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Trois œuvres qui prouvent que le jeu vidéo est un art

Jeu vidéo art bannière

Le jeu vidéo est un art à part entière. J’en suis convaincu personnellement, mais je n’ai pas fait d’études d’histoire de l’art. Je ne vais donc pas attaquer l’angle de la définition stricte (ça serait toujours bancal malgré mes efforts), mais plutôt argumenter de ce que le jeu vidéo peut apporter en tant que discipline de création. En particulier, pourquoi une histoire, un message ou un sujet auraient intérêt à choisir le jeu vidéo comme support, plutôt qu’un  film, ou une peinture ? En apportant les exemples de trois chefs-d’œuvres légitimant le choix du jeu vidéo pour traiter un message, j’espère vous montrer certaines qualités de cette discipline et apporter du crédit quant à son statut d’art.

Je vous préviens, dans ces lignes je vais spoil Journey, Celeste, TUNIC et un peu Hadès.

Le choix du contexte du jeu vidéo : exemple avec Journey

Journey est un jeu contemplatif poétique de 2012 et développé par ThatGameCompany. Le joueur essaie simplement de traverser un désert pour atteindre une lumière en haut d’une montagne. Avec des déplacements fluides et harmonieux, il va avancer à son rythme et s’émerveiller des décors oniriques que les développeurs ont placés sur son chemin.

Il y a déjà des choses à dire sur ce concept, si simple mais joliment efficace. Le joueur s’interroge sur ce qu’il voit, contemple la carte et prend son temps lorsqu’il est intéressé par un détail. C’est un spectateur actif, du début à la fin. J’aime bien comparer une partie de Journey comme une visite de musée.  La disposition des  décors a pour seul but de déclencher une émotion au joueur et de le faire rêver. Chaque joueur allant à son rythme, il pourra avancer au gré de sa satisfaction émotionnelle.

Et ça marche ! Pour peu que le joueur soit patient, les jeux contemplatifs offrent une vraie bulle de calme et d’émotion. Je me souviens même d’un moment précis qui m’a profondément ému, aux larmes.

Le jeu vidéo Journey invite au mystère.
Un désert spacieux, des décors intrigant, Journey immerge le joueur dans son univers.

La subtilité de Journey

Mais Journey a encore mieux à proposer : un compagnon rejoint parfois le joueur. Un personnage qui, comme lui, suit son chemin. Impossible de communiquer, à part avec un « chant », une note brève résonnant plus ou moins fort telle une onde de choc musicale. Le joueur et son compère vont explorer ensemble l’environnement, se partager leurs découvertes et finiront immanquablement par s’attacher l’un-l’autre.

Cette relation surprenante est subtile : qui s’intéresserait à un PNJ ne parlant même pas ? Pourtant, il semble suivre le rythme du joueur et ne se plaint jamais. Il a même parfois l’air… de savoir ce qu’il fait. Ce qui s’explique à la fin du jeu (attention spoil mais c’était il y a 10 ans donc ça va), quand le joueur apprend que les compagnons étaient en fait… d’autres joueurs ! Une nouvelle boucle de gameplay s’enclenche alors logiquement : relancer le jeu pour accompagner les nouveaux vers la lumière, prendre le rôle du mystérieux PNJ et faire découvrir aux novices tous les petits secrets que vous connaissez. Je trouve ce concept adorable.

Et justement, c’est parce que Journey est un jeu vidéo que ce concept a pu être si bien traité. Par exemple, il fallait absolument garder le secret de l’identité des PNJ jusqu’au bout. Il fallait doser les découvertes pour qu’on puisse les trouver par hasard, mais quand même donner envie de les chercher. Enfin, laisser une grande liberté aux joueurs leur permet de se perdre dans leurs contemplations et ne pas trop penser à qui est ce PNJ. Pour cela, un jeu vidéo est clairement indiqué. Il permet aux développeurs d’instaurer discrètement et simplement le contexte dans lequel le joueur évoluera, et cela qu’importe la complexité du dit contexte. Autrement dit, sans jeu vidéo, la magie de l’accompagnement de Journey n’aurait pas pu exister.

Soit dit au passage, les scènes contemplatives existent aussi dans des jeux bien plus nerveux. Ils sont un très bon moyen d’inciter le joueur à faire une pause, à lui dire de se reposer. Dans A Plague Tale: Requiem par exemple, de magnifiques décors ponctuent l’horreur de la situation entre chaque scène. Cela plonge le joueur dans une montagne russe d’émotions, avec un effet plus que réussi.

Autre exemple (mini-spoil attention) avec le rogue-like Hades, où après vous être acharné pendant des heures à sortir des enfers, le jeu récompense le joueur avec une vue magnifique de la mer. Je me souviens avoir passé plusieurs secondes à profiter de la vue, après 45 minutes de combats intenses. Ça marque le coup.

L'effet immersif du jeu vidéo : exemple avec Celeste

J’ai déjà parlé de Celeste lorsque j’ai expliqué comment j’ai speedrun le jeu. C’est un petit bijou de platformer développé par Matt Makes Games. Particulièrement dur, il accompagne cependant si bien le joueur dans sa progression que n’importe qui peut relever le défi. Je répète, retenez, n’importe qui peut relever le défi. Celeste est clairement mon jeu préféré, en conséquence j’ai du mal à en parler objectivement, mais je recommande à tous de jouer à ce jeu.

L’héroïne de Celeste s’appelle Madeline. C’est une fille avec un objectif clair mais des motivations incertaines : elle veut monter en haut de la montagne, sans que nous sachions pourquoi. Au court de l’ascension et en discutant avec un sympathique Théo, on comprend la métaphore décrite par Celeste : Gravir la montagne n’est pas un exploit physique, c’est un exploit mental. En effet, la montagne matérialise les démons intérieur en chaque personne, ce qui complique considérablement l’escalade. Ainsi, il n’est possible d’arriver au sommet qu’en paix avec soi-même. Pour Madeline, il s’agit de la dépression, un sujet dur mais traité avec une justesse admirable.

Le jeu vidéo Celeste traite de la dépression.
Celeste illustre notamment une confrontation avec soi-même.

La pertinence de Celeste

Et justement, c’est parce que Celeste est un jeu vidéo que Matt Thorson a pu traiter de la meilleure des manières possibles ce sujet. Il va plus loin que simplement parler de la dépression, comme un film le ferait avec un exemple. Il veut pousser le joueur à se surpasser et lui faire se rendre compte que finalement, il peut faire de très bons progrès : une nouvelle fois, le message de Celeste est que n’importe qui peut relever le défi. Sans s’en rendre compte, le joueur est déjà en train d’apprendre à remonter la pente, par le biais de Madeline. Ce qui change tout.

Celeste illustre parfaitement cette particularité du jeu vidéo, car il s’agit du cœur de son scénario. En jouant, le spectateur s’implique dans ce qu’il fait. Il est bien plus concentré. C’est lui qui fait les choix (même s’il est guidé) ou simplement agit, ce qui peut suffire pour mieux retenir. Les scénarios des jeux vidéo sont donc une parfaite occasion de faire agir et non ressentir. Pas étonnant que les jeux éducatifs marchent si bien !

Celeste utilise l’implication du joueur pour lui donner une importante leçon de vie. D’autres jeux utilisent différemment cette particularité. Certains par exemple, optent pour une approche plus sombre, comme en dirigeant le joueur dans des situations qu’il ne souhaite pas, et il le sait. Même s’il n’a pas eu le choix, il va regretter ses actions. Il ressent plus intensément les émotions du héros car finalement, c’est bien lui qui va abattre ces civils dans l’aéroport, trahir son camarade ou échouer à sauver son petit frère.

Le jeu vidéo permet donc une plus grande immersion, voire implication du spectateur, une facette intrinsèque de la discipline.

Le jeu vidéo TUNIC inclut son livret dans le jeu.
Rien que feuilleter le livret de TUNIC est satisfaisant !

L'art mainstream du jeu vidéo : exemple avec TUNIC

Je finis avec TUNIC (développé en 2022 par Andrew Shouldice et édité par Finji Games), dont j’ai déjà parlé dans un autre article : TUNIC et Death’s Door : différents mais excellents. Plutôt que de me répéter, je vais simplement rappeler que ce jeu joue avec l’observation du joueur pour l’entraîner dans une suite d’énigmes. Pour l’aider, il va récolter au fur et à mesure de l’histoire des pages de son propre livret de jeu. C’est-à-dire qu’il brise le 4e mur lorsqu’il aide le joueur.

Mais pourquoi je trouve ça aussi cool ? Tout simplement parce que c’est une preuve que la discipline est consciente de ses particularités. À mes yeux, c’est l’équivalent du regard-caméra ou d’un personnage de BD qui parle à son « lui-même-mais-dans-trois-cases ». Briser ainsi le 4e mur n’est pas du tout anodin. Il prouve que faire un jeu vidéo est un domaine dont les codes sont compris, maîtrisés et exploités pour faire passer un message précis. Aucune indication n’est nécessaire pour dire au joueur que le livret va l’aider à finir le jeu. Et pour cause : tous ceux qui ont eu dans les mains un livret de jeu vidéo savent qu’ils trouveront dedans des informations utiles sur son fonctionnement.

Le jeu vidéo inspire les arts

Eeeeeet justement, c’est parce que TUNIC est un jeu vidéo que… euh… attends non, ma formulation ne marche plus ici. C’est plus large. J’ai d’abord cité un troisième jeu vidéo pour une continuité dans l’article, mais lorsque l’on parle de référence tous les arts peuvent correspondre.

Justement, voir d’autres arts reprendre avec brio les codes du jeu vidéo prouve à mes yeux sa validité. Par exemple, le cinéma référence le jeu vidéo avec le film Scott Pilgrim vs the World d’Edgar Wright ou bien Babysitting de Philippe Lacheau et Nicolas Benamou (Avec la scène de la course de kart. Celle-ci fait comprendre au spectateur que les personnages n’ont même plus conscience des conneries qu’ils font. Ils se croient carrément dans un jeu vidéo : c’est la roue libre). La musique l’utilise comme banque de son avec Tamashii No Houkai  du groupe IBARAKI, ou tout simplement la vague des lofi inspirés des musiques de jeu Nintendo.

Ainsi le jeu vidéo n’est pas mainstream parce que quasiment toute notre génération ou presque y a déjà joué. Ça va plus loin : le jeu vidéo présente des éléments définis et identifiables de pop-culture, que d’autres arts se sont mis à utiliser. Il est implanté durablement, parce qu’il apporte réellement quelque chose à l’écosystème artistique.

Du coup, le jeu vidéo est un art ?

Alors est-ce que le jeu vidéo est un art ? Comme dit en introduction, je ne peux pas apporter une réponse stricte. De toute manière, je pense que quiconque s’est intéressé sérieusement au domaine du jeu vidéo arrive à la même conclusion que moi. Cependant, j’aime bien faire remarquer que certains concepts innovant et géniaux n’ont pu exister que grâce au jeu vidéo.

Journey a eu besoin du jeu vidéo pour ajouter discrètement un autre joueur à la partie, devenant une expérience unique en son genre. Celeste utilise le jeu vidéo pour impliquer encore plus le joueur dans son scénario, et ainsi mieux faire passer son message. Enfin, les arts classiques s’inspirent du jeu vidéo pour leurs propres œuvres.

J’espère vous avoir convaincu que le jeu vidéo a apporté quelque chose de nouveau dans l’art, et que, par conséquent, on devrait le traiter comme une discipline artistique à part entière.

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