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Comment Ori and the Blind Forest a renouvelé son concept ?

Bannière de l'article sur Ori and the Blind Forest

Lorsque j’ai rejoué à Ori and the Will of the Wisps, j’ai été tout de suite surpris par l’ajout de mécaniques de combats. Cette différence vis-à-vis du un ne m’avait pas choqué plus que ça lors de la sortie, contrairement à récemment, lorsque j’ai enchaîné les deux. J’ai alors pris le temps de comparer ces jeux plus en profondeur, pour comprendre comment Ori and the Blind Forest a renouvelé son concept.

C'est sensé être quoi « un jeu Ori » ?

Puisqu’on parle d’Ori en tant que licence du jeu vidéo, il faut que je rappelle ce qui fait la particularité du premier opus. Ori est une petite créature devant sauver sa forêt. Pour cela, elle devra virevolter dans un metroidvania qui se démarque par une direction artistique sans faute. Comment Moonlight Studio a mis en valeur un tel accent sur le visuel ? Tout simplement en proposant au joueur des méthodes de déplacements très fluides qui, dès que l’on observe le décor pour repérer les éléments sur lesquels s’accrocher, s’élancer, ou rebondir, font remarquer, au passage, une foule de collectibles. Le joueur a de fait une expérience très sympathique, qui mêle recherche et “plateforme”, sans être trop exigeante.

Dans Ori and the Blind Forest, cela se traduit logiquement par des combats très anecdotiques, pour se concentrer sur le plus important : les déplacements. Cela a donné un jeu original, et je trouve, très rafraîchissant. Cette identité très marquée est moins présente pour le second opus. En effet, le Moonlight Studio a décidé de sortir un metroidvania plus classique, estimant probablement que le concept n’était pas assez riche pour continuer dans cette même direction, une seconde fois. C’est pour cette raison qu’on voit apparaître des changements clairs dans le gameplay. Changements dont je vais parler ici. À la base du gameplay, l’idée générale est la même : une histoire simple sur le thème de la famille, une DA superbe cachant des collectibles à chercher, et des compétences de déplacements.

Ce qui a disparu d'Ori and the Blind Forest

Je compare ce nouvel épisode à un grand ménage de printemps, qui permet de jeter toutes les choses inutiles, pour avoir la place de mettre de meilleures idées. La disparition la plus importante est selon moi le système de sauvegarde. En récoltant des cristaux d’âme (en bref, du mana) le joueur pouvait — entre autres — placer un checkpoint n’importe où sur la carte. C’était compliqué à équilibrer, donc finalement frustrant. Lorsque le joueur a le plus souvent besoin de sauvegarder, c’est au début de son aventure. Il n’est pas encore à l’aise avec les mécaniques et perd bêtement de la vie. Pourtant, il a peu d’emplacements de mana et ne peut donc pas souvent sauvegarder. Au contraire, à la fin de l’aventure, il est complètement habitué aux pièges et ne cherche même plus à tuer tous les monstres. Pourtant, c’est à ce moment uniquement qu’il possède du mana en abondance. Surtout, sur le premier opus, les cristaux d’âme servent également à ouvrir des portes, forçant à gâcher la précieuse ressource ! Contradiction corrigée par la suite, où le système de sauvegarde est automatique et donc bien plus intuitif, mais moins original.

Ori and the Blind Forest : Cette porte s'ouvre en échange de mana.
Il faut investir cinq cristaux de mana pour ouvrir cette simple porte. CINQ.

Autre élément qui a disparu : l’arbre de compétences. La moitié des nœuds de l’arbre semblait inutile ou peu intéressante. Et je suis gentil. Je me souviens plusieurs fois avoir oublié d’augmenter mes compétences, pour la simple raison que je n’en avais tout simplement pas besoin. Si quelques compétences sont sympathiques à avoir, la plupart sont très peu claires. En fait, pour une bonne partie d’entre elles, il est difficile de se rendre compte de la différence entre avant et après avoir choisi une amélioration. Tout ce système a disparu, purement et simplement, pour adopter une autre mécanique que je détaillerai dans les ajouts.

Ori and the Blind Forest : L'arbre de compétence d'Ori and the Blind Forest
Seule la branche du milieu est intéressante, les autres sont complètement inutiles.

Enfin, Seyn, la lumière de l’arbre du 1, n’est plus là pour se battre à notre place, à chaque clic de souris. Ce système faisait du sens dans le premier opus étant donné que le joueur n’est pas censé se battre outre mesure. En tant que petite créature faible, c’est son compagnon sphérique qui fait tout le travail : aucun intérêt donc à donner à Ori un système d’armes ou de compétences offensives développé. Ce parti pris en tête, c’était selon moi bien vu de la part du 1. C’est pour cette raison que la compétence « frappe » est si importante dans le 1, en donnant au joueur la possibilité de snober les monstres. Le joueur en profitera d’ailleurs très souvent une fois qu’il l’a compris.

Les ajouts d'Ori and the Will of the Wisps

Même si je valorise cette dernière prise de position d’Ori and the Blind Forest, dans les faits, un metroidvania avec si peu de combats finit par sembler fade. De fait, Moonlight Studio a décidé d’introduire un système de combat dans Ori 2. Rien de bien original, juste des armes qu’on améliore auprès du grand maître des arts martiaux. Chaque arme est différente et se manie différemment. Cela a permis d’ajouter de vrais combats de boss, très réussis selon moi. Il y a aussi des arènes de combats, un moyen simple et efficace pour s’entraîner contre plusieurs vagues d’ennemis et donc, rapidement s’habituer aux paternes des monstres. Un contrepied total vis-à-vis de la position du 1, mais c’est un choix bien réalisé et je le trouve très lucide concernant la transition vers le second opus, donc bien joué à eux.

Ori and the Blind Forest : L'une des arènes de combat.
En plus d’entraîner le joueur, ces arènes le récompensent par des emplacements de fragments spirituels.
Ori and the Blind Forest : Emplacements de fragments spirituels
Ce système de fragments spirituels est un copié/collé d'Hollow Knight.

Ces arènes permettent aussi d’acquérir plus de pouvoir par le biais d’emplacements de fragments spirituels. Ceux-ci sont très clairement inspirés d’Hollow Knight, tout comme d’autres ajouts (le cartographe notamment). Cette ressemblance crève les yeux, et c’est dommage. Même si le nouveau système fonctionne très bien, il fait repompé.

Dans Ori 1, le joueur était censé repérer les collectibles dans le décor lorsqu’il passait dans la zone, une ou plusieurs fois. Seulement, c’est rare de trouver du premier coup d’œil toutes les zones cachées. Il fallait revenir sur ses pas, alors que le joueur n’y avait pas d’intérêt vis-à-vis du scénario. Ok, l’arbre de compétences permet de connaître l’emplacement de collectible, mais une fois de plus, le joueur n’a pas beaucoup d’intérêt à revenir sur ses pas. Pour ces raisons, Ori 2 a ajouté des quêtes, très semblables aux quêtes de MMO, qui forcent le joueur à repasser par certaines zones (sans pour autant repasser par l’entièreté de l’immense carte). Malheureusement, ces quêtes sont très bateaux et franchement ennuyeuses, c’est littéralement à chaque fois aller à un endroit puis revenir. Mais bon, je vais dire que c’est l’intention qui compte.

Pas mal de quêtes vous feront passer par le village. C’est un nouvel espace au centre de la carte, que le joueur pourra améliorer au fur et à mesure de l’aventure grâce à l’aide des PNJ qui s’y trouvent. Une sorte de havre de paix, que l’on prend plaisir à aménager et qui apporte même son lot de récompenses. Pour construire le village, il faut des minerais, collectibles secrets s’ajoutant à la liste des choses cachées d’Ori 2.

Ori and the Blind Forest : Le village au centre de la carte.
Le village au centre de la carte accueillera de plus en plus de maisons.

Même si je n’ai pas compté, il est clair que le second opus possède bien plus de collectibles, dispersés dans une carte plus grande. En plus des anciens points de compétences, qui servent maintenant de monnaie dans Ori 2, la liste s’est agrandie. Les minerais donc, mais aussi les cellules de vie et de mana, qui sont maintenant divisées en deux. Il y a donc bien plus de collectibles, ce qui est permis par l’ajout des combats. En effet, le jeu est moins redondant et jouit d’une plus longue durée de vie, avec plus de choses à trouver dans les décors. C’est une preuve que l’ajout des combats a été très bénéfique pour le rythme du jeu !

Je veux finir par un dernier ajout que j’ai vraiment adoré : les courses d’agilité. Je ne sais pas comment ça s’appelle en vrai. Lors de l’aventure, le joueur trouvera des stèles marquant le départ ou l’arrivée d’une course contre la montre, mettant à l’épreuve votre habileté dans les déplacements. C’est une manière de continuer à placer les déplacements au cœur du gameplay. Le joueur y apprend à utiliser convenablement le décors pour aller toujours plus vite. Je me souviens avoir beaucoup tryhard une course dès la preview d’une Paris Games Week, c’était addictif. Superbe ajout, très conforme à ce qu’on attend d’un jeu Ori.

Ori and the Blind Forest : Départ d'une course.
Départ de la course du moulin.
Ori and the Blind Forest : Fin d'une course.
Fin de la course du moulin.

Du coup, Ori 2, c'est bien ou pas ?

Une des critiques que j’avais vu à la sortie du jeu, c’est que Ori 2 n’est pas original. Dans sa quête pour redevenir un metroid vania moins à part, il n’a pas su être innovant dans toutes ses mécaniques et ses niveaux. Il s’est éloigné de ce qui le rendait unique en intégrant finalement des vrais combats dans son gameplay. Ce faisant, le jeu a évolué dans une direction qui le rapproche d’autres œuvres du genre, à tel point qu’on pourrait l’accuser de copie. L’inspiration d’Hollow Knight est évidente par exemple, et des joueurs ayant une meilleure culture vidéo-ludique que moi en verront d’autres. Cependant, ce n’est pas pour autant qu’il en perd en qualité ! Les choix de game design ont beau être classiques, ils n’en sont pas moins efficaces. Ori and the Will of the Wisp s’est en quelque sorte conformé aux codes, pour aboutir à un autre très bon jeu.

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