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TUNIC et Death’s Door, différents mais excellents

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En printemps dernier, j’ai poncé une pépite nommée TUNIC. C’est un jeu vidéo adorable, qui regorge de surprises intelligentes et que je recommande à tous. Faute d’inspiration, je n’avais pas écrit sur ce jeu. Un jour, un ami m’a alors conseillé Death’s Door, jeu semblable sur plusieurs points, et qui effectivement m’a plu. En y jouant, je n’ai pas pu m’empêcher de comparer les deux interprétations d’un Zelda-like en 3D isométrique. La solution m’est devenue évidente ! Je vais donc parler ici des deux jeux, à tête reposée, et d’à quel point ils ont, à leur manière, réussi leur pari. Une sorte de comparatif entre TUNIC et ses énigmes, et Death’s Door et ses combats.

Dans TUNIC (développé en 2022 par Andrew Shouldice et édité par Finji Games), vous incarnez un adorable petit renard complètement perdu sur une carte qui abonde de mystères. Il faudra faire preuve d’observation et d’analyse pour trouver tous les secrets cachés aux quatre coins de la carte. Et bien sûr, essayer de comprendre qu’est-ce que vous foutez là au final.

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TUNIC_DeathsDoor_presentation_corbeau

Dans Death’s Door (développé en 2021 par Acid Nerve et édité par Devolver Digital), vous incarnez un corbeau devant récolter l’âme des morts pour qu’ils puissent reposer en paix. Problème : cette fois-ci, l’âme est si grosse qu’elle vous plongera dans une longue aventure, remettant en question le fonctionnement de l’au-delà même. Heureusement, vous aurez largement le temps de vous renforcer sur le chemin en tabassant des hordes d’ennemis.

TUNIC est une chasse au trésor

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Si j’ai d’abord considéré TUNIC largement au-dessus, c’est probablement parce que le jeu du petit renard commence fort, très fort. Comme l’ont déjà fait remarquer certains, après 2 minutes de jeu, on comprend déjà qu’on n’est pas dans un univers normal. Vous voyez l’instinct du gamer ? Ce détecteur qui indique que derrière un mur avec des grosses briques, il y a probablement une cachette secrète ? Dans TUNIC, ce détecteur a explosé. C’est simple, dès qu’il pourrait y avoir une énigme, un objet caché ou un raccourci, il y a réellement un secret à découvrir. À chaque fois.

TUNIC s’apparente à une immense chasse au trésor. Celle-ci ira d’ailleurs bien plus loin qu’on ne l’imagine au premier abord. Le level design de ce zelda-like particulièrement ingénieux promet surprises sur surprises au fur et à mesure de l’aventure, post-game y compris.

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TUNIC : L'angle de caméra change, une plateforme vide, c'est ÉVIDENT qu'il y a un secret ici.
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Death’s Door par contre, est plus linéaire, moins original. L’avancée se fait dans des longs niveaux rythmés par des ennemis, et non plus dans un monde ouvert. Ces niveaux sont jalonnés de “checkpoints”, c’est-à-dire que le chemin revient vers le début et ouvre un raccourci. On se retrouve avec un immense labyrinthe, et dans ce labyrinthe (sans mini-carte sinon c’est pas drôle) il n’y a qu’une poignée de secrets à retrouver. Heureusement, dans le post game de Death’s Door on peut savoir s’il reste des choses à découvrir dans un niveau, mais la recherche reste laborieuse. Elle manque même peut-être un peu de cohérence parfois. On se retrouve souvent à chercher une aiguille dans une botte de foin. Voir autant d’espaces propices à des secrets non exploités était frustrant.

Death's Door gère bizarrement sa progression

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Et c’était d’autant plus frustrant que l’univers de Death’s Door a largement de quoi remplir le niveau de secrets ! L’exemple que j’ai en tête, ce sont les âmes Il s’agit de la monnaie que le corbeau utilise pour augmenter ses statistiques au combat. Tuer un monstre basique rapporte une âme, les plus costauds vont à 10 âmes. Les boss rapportent plusieurs centaines d’âmes. Pour maximiser toutes les statistiques, j’ai compté 17 300 âmes, ce qui est énorme. Les développeurs ont eu l’idée de cacher des orbes d’âmes sur la carte. 100 âmes par 100 âmes, le héros de Death’s Door peut donc devenir plus fort. Le joueur est alors clairement encouragé à fouiner partout, sinon il ne réussira pas à avancer bien loin.

Alors pourquoi avoir laissé des zones, des recoins du niveau avec rien à trouver ? Rien qu’ajouter d’autres orbes d’âmes, quitte à ajuster le coûts des améliorations, ça aurait eu un meilleur rendu. Si une cachette existe, elle doit renfermer un secret !

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Death's Door : Ce passage masqué est suggéré par le parallélisme du jardin, pourtant il n'y a rien dedans. Une cachette parfaite, mais VIDE.
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De son côté, TUNIC a fait un choix différent. La progression des stats du renard ne se fait QUE par des objets récoltés partout, partout, partout sur la carte. De toute manière, vous devez chercher des collectibles, donc autant vous récompenser au maximum. TUNIC l’a bien compris ! Le choix est plus cohérent, plus simple, à mon sens mieux.

Death's Door et sa bonne interface

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J’ai été pas mal à charge de Death’s Door jusqu’à maintenant, mais je vais équilibrer la balance avec le défaut de TUNIC. Parlons des interfaces et de pourquoi elle ne doit pas poser problème en combat. Quelque chose que Death’s Door a très bien réussi !

Je commence par le bon élève : Death’s Door donne accès à 4 compétences, une active à la fois. Pour lancer un sort, il faut rendre actif le sort en question avec l’une des flèches de la manette, s’immobiliser avec la gâchette gauche et charger le sort avec B. C’est un poil fastidieux au début, surtout lorsqu’on doit enchaîner les sorts, mais rien de compliqué ni de si innovant d’ailleurs. L’avantage, c’est qu’on peut à n’importe quel moment changer de sort selon nos besoins en énigme ou en combat. Pratique.

Une autre bonne idée de Death’s Door, c’est l’absence de barre de vie des ennemis, remplacée par des fissures violacées sur les ennemis. C’est cool visuellement, c’est non intrusif sur l’interface et c’est galvanisant vu qu’on voit la cible se fragiliser pour finalement exploser.

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Death's Door : ce gros chevalier parcouru de fissures est aux portes de la mort !
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Tant que je suis sur les combats, la gestion du mana est elle aussi très bien vue. Le corbeau regagne un point de mana à chaque coup d’épée qui fait mouche. Ça force le joueur à entrer au corps-à-corps pour gérer son mana, et le récompense de son audace. Encore un très bon point !

En fait, la seule chose que je peux reprocher aux combats de Death’s Door, c’est ce petit mouvement vers l’avant inutile lorsque le héros frappe au corps-à-corps. Tous les ennemis courent vers toi ou sont immobiles, ça ne sert à rien d’avancer en frappant. C’est même moins pratique lorsqu’on doit se battre sur un terrain étroit. L’un des boss fait des dégâts dès qu’il entre en contact avec le corbeau. Ce mouvement devient alors carrément contre-productif !

TUNIC n'est pas pratique

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Dans TUNIC en revanche, il y a trois boutons d’action auxquels on assigne une arme : X, Y et B. Sachant que l’un des boutons sera assigné évidemment à l’épée, il n’y a que deux emplacements restants pour les sorts/utilitaires/bombes. Et si on a besoin de changer, il faut : Aller dans l’inventaire, sélectionner une arme, appuyer sur le bouton que l’on veut utiliser pour lancer cette arme, puis sortir de l’inventaire. Sachant que l’inventaire de TUNIC ne met pas le jeu en pause, ça signifie qu’il est très risqué de changer de sort lors d’un combat de boss.

Maintenant, vous faites comment si vous voulez lancer une bombe, un sort de glace puis un fruit de mana ? Bah vous pouvez pas. J’ai trouvé ça très frustrant de ne pas exploiter le plein potentiel du héros, surtout vu la difficulté de TUNIC. Je peux aussi citer la touche d’action qui est la même que l’esquive, ce qui parfois vous posera problème voire vous tuera. Bref, pas pratique.

TUNIC et Death's Door : Deux univers maîtrisés

Sur d’autres critères, les deux jeux maîtrisent bien leur sujet. Tenez, les scénarios par exemple qui sont très bien ficelés à la fois dans TUNIC et dans Death’s Door. Il est plus surprenant dans le jeu du renard, mais c’est la marque de fabrique de TUNIC justement. Dans les deux cas, l’univers décrit de manière poétique une belle histoire tout du long du jeu. Death’s Door à une belle touche humoristique (les jeux de mots et l’écran de mort JPP) que TUNIC, muet du début à la fin, ne peut pas avoir. Les deux jeux sont de bons représentants de Zelda-like et les scénarios suivent le rythme. C’est dur d’en parler sans spoiler, donc m’arrête là.

Il faut aussi que je mentionne la direction artistique et la musique ! Les deux bandes sons sont de très bonne qualité. Chacune colle à son univers, et chacune m’a donné des frissons lors des combats de boss. Elles posent l’ambiance de la zone et reflètent bien comme il faut le mood du jeu.

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Les deux univers sont très différents. TUNIC est adorable, dans un monde en harmonie, apaisant. Rien ne nous presse car il faut de la réflexion pour résoudre toutes ces énigmes. 

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TUNIC est si mignon qu'on peut changer la couleur de la truffe.
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Death's Door est plus sombre, ce qui colle parfaitement avec son histoire.
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Death’s Door est bien plus sombre, car il parle de la mort. On comprend vite que quelque chose ne va pas et les niveaux grands et vides donnent finalement une atmosphère oppressante sur le héros corbeau, petit, seul, faible, mais courageux. C’est-à-dire que oui, les deux univers sont très différents, mais ils sont tout à fait adaptés pour incarner leur jeu. L’ambiance qu’ils imposent sert correctement l’histoire. Là aussi, bravo aux développeurs.

Enfin, avis aux amateurs de challenge, vous serez servis sur les deux jeux. TUNIC est certes plus compliqué, mais la difficulté n’est pas non plus inexistante sur Death’s Door, qui reste exigeant et juste. 

TUNIC est... génial

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Il y a pourtant bien quelque chose qui fait que pour ma part, TUNIC est devant. Quelque chose qui fait passer un jeu du statut d’excellent à celui de « ma référence parmi les aventures à 3D isométrique« . 

TUNIC m’a plongé dès les premiers instants de jeu dans son univers, et je n’en suis sorti qu’à la toute fin. Ce n’est pas uniquement que je voulais rejouer pour voir la suite, ça, Death’s Door aussi l’avait. Je dirais plutôt que TUNIC maîtrise à la perfection son univers, si bien qu’il a pu se permettre de briser le quatrième mur avec brio grâce au livret de jeu. Le plus génial, c’est que c’est aussi ce livret qui rend les mystères si amusants à résoudre. Les énigmes sont DURES, mais aussi justes. Pourquoi ? Parce qu’il y a dans le livret du jeu les indices nécessaires pour y répondre. C’est aussi pour cela que l’observation du livret et la logique du joueur sont nécessaires pour trouver les réponses. C’est la cerise sur le gâteau, le chief’s kiss.

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L'une des premières pages du livret du jeu de TUNIC.

Le livret de TUNIC

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En effet, TUNIC propose un collectible original : des pages de son propre livret, au sein du jeu. C’est comme si le petit renard, et non le joueur IRL, sortait son livret de sa poche. Vous vous souvenez de quand on achetait des jeux en physique ? En rentrant des courses, je lisais toujours ce livret, remplit d’indications sur le jeu. C’est de ça dont je parle, à la différence notable que ce livret… est quasiment intégralement rédigé en alphabet de TUNIC. C’est une énigme en soit, l’énigme parmi les énigmes, le point bonus d’une copie sans-faute. Chaque page est éparpillée sur la carte. Elles apportent des indices pour les secrets cachés du jeu, mais ces indices sont eux-mêmes compliqués à comprendre.

Pour comprendre donc comment bien jouer, TUNIC rajoute une couche de mystère tout en faisant référence aux jeux de notre enfance. Le genre de jeux auxquels on jouait en sortant de l’école, avec en tête des théories, ou plutôt des rumeurs, que l’on se partageait entre camarades de classe. Dans le tas, il allait bien y avoir un ami qui a compris l’énigme ! Cet artefact suffit à lui seul à justifier de jouer au jeu selon moi.

TUNIC et Death's Door, chacun réussi

Il est clair que TUNIC et Death’s Door n’ont pas mis l’accent sur la même chose. Death’s Door met l’accent sur les combats, au détriment des énigmes, le point fort de TUNIC justement. Les deux méritent votre attention si vous aimez les jeux d’aventures en 3D isométrique. S’il fallait ne retenir que deux paragraphes de ce que j’ai dit :

Je ne suis pas le seul à le dire, TUNIC va vous fracasser le crâne. L’ambiance mystérieuse de la carte est sublimée par un level-design à 200 de QI. L’univers s’est permis d’intégrer son propre livret de jeu, avec un concept à la fois touchant, brillant et addictif, tout en restant cohérent. TUNIC est dur (parfois frustrant dans ses combats comme je l’ai expliqué), mais lorsque vous aurez découvert tout ses secrets, par votre analyse ou vos théories discutées avec d’autres joueurs, vous aurez le sentiment d’avoir joué à un chef-d’œuvre.

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Death’s Door réussit subtilement à traîter le thème de la mort sur un ton léger. L’atmosphère, tout de même oppressante, s’aligne bien avec un gameplay où le petit corbeau est destiné au plus grand des destins. Ça passe bien sûr par décimer toute la population de la carte, d’où un vrai accent sur les combats du jeu. Death’s Door n’est certes pas le jeu de l’année, mais il maîtrise ses points forts et pourra sans risque vous happer dans son univers passionnant.

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