Swtch

Comment les microtransactions ont changé l’industrie du jeu vidéo ?

Bannière PUBG Mobile pour les microtransactions dans le jeu vidéo
© Photo par SCREEN POST via Unsplash

Assassin’s Creed Valhalla, Candy Crush, World of Warcraft, League of Legends, Mario Kart, tous ces jeux et bien plus encore ont un point commun : l’utilisation de microtransactions. En échange d’un paiement dans le jeu, vous pouvez obtenir des récompenses, des bonus, des ressources ou encore des objets cosmétiques. DLCs, Free-to-play, Pay-to-win, Freemium… Tant de termes qui caractérisent le modèle économique d’un jeu. Mais comment ces micropaiements ont révolutionné l’industrie du jeu vidéo ?

Avant-propos et remerciements

Avant toute chose, je tiens à remercier Yohan Bensemhoun, Gwendal Lerat, Gökhan Özdemir, Valentin Bion et toute la rédaction de JV, anciennement jeuxvideo.com, pour leur temps et leur aide.

Cet article a été rédigé dans le cadre de mon Master d’Expert en stratégie digitale. Ce “rapport d’étonnement” a pour but de s’interroger et de s’étonner sur une thématique que j’ai personnellement choisie et qui sera en lien avec les futures recherches faites pour mon projet de Master.
En tant que joueur régulier depuis maintenant 20 ans, le choix du jeu vidéo m’a paru à la fois logique et intéressant. En effet, ma position de joueur n’implique pas pour autant une connaissance précise de l’industrie vidéoludique, c’est pour cela qu’à travers mes recherches et cet article, je suis convaincu que j’ai appris de nombreuses choses sur cet univers qui me passionne tant.
Afin de structurer ce rapport, j’ai fait le choix de m’intéresser à l’économie du jeu vidéo en traitant de la question des microtransactions. Dans le cadre de cet exercice, j’ai également eu la chance de m’entretenir avec un professionnel du jeu vidéo sous la forme d’une interview vidéo, sur laquelle je m’appuierais en fin d’article pour étayer mon propos.
J’espère que vous apprendrez un maximum de choses dans cet article et vous souhaite une bonne lecture. 

Table des matières

Introduction

En 56 ans d’existence, le jeu vidéo a bénéficié d’une évolution sans pareille. De Pong à Horizon : Forbidden West, en passant par Tetris et Super Mario Bros., chaque décennie a été synonyme de bond technologique, offrant toujours plus de possibilités aux acteurs de l’industrie. On a vu arriver la couleur, la 3D et maintenant la réalité virtuelle (VR), sans parler des progrès spectaculaires dans les graphismes, réduisant toujours un peu plus l’écart avec le cinéma, voir le réel.
Selon de récentes statistiques croisant les données de Newzoo, Billboard et l’IFPI, le jeu vidéo est aujourd’hui le marché le plus lucratif de l’industrie du divertissement, devant le cinéma et la musique réunis [1]. Toujours selon ces données, le jeu vidéo a généré 174,9 milliards de dollars en 2020, contre 12 milliards pour le cinéma et 20,2 milliards pour la musique. Pour mieux vous rendre compte de cet écart, voyez qu’en associant les chiffres d’affaires du cinéma et de la musique (32,2 milliards), on ne dépasse même pas les 37,4 milliards générés par le marché du jeu PC, qui lui-même ne représente que 21.38 % du chiffre d’affaires total de l’industrie du jeu vidéo.
Selon GameIndustry.biz [2], ce chiffre est en augmentation puisque l’industrie du jeu vidéo a généré 180,3 milliards de dollars en 2021.

Le jeu vidéo est donc au top du divertissement. Un constat qui va de pair avec l’augmentation chaque année du nombre de joueurs. En effet, selon un rapport du SELL [3], le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, la France compte 73 % de Français qui ont joué, au moins occasionnellement, aux jeux vidéo en 2021, une augmentation de 2 % par rapport à l’année précédente. Des chiffres qui ont bien été aidés par la pandémie et les différents confinements qui ont boosté l’utilisation de jeux vidéo au quotidien.

Graphique montrant les chiffres d'affaires du jeu vidéo dépassant celui du cinéma et de la musique sur les trois dernières années
[1] Infographie montrant les chiffres d'affaires du jeu vidéo © Infographie par Statista

Mais avant d’en arriver là, l’industrie du jeu vidéo a grandement évolué, techniquement, socialement, mais aussi économiquement. Il existe divers moyens de faire de l’argent avec le jeu vidéo. Pendant longtemps, cela se résumait à la vente physique, puis numérique d’un jeu à une somme fixe. Le joueur payait une unique fois pour bénéficier de son nouveau jeu vidéo : un jeu qui ne changera plus après sa mise en vente.
Mais avec le temps, une nouvelle forme de vente a fait son apparition : la microtransaction. Aujourd’hui, on peut toujours acheter son jeu, mais on a aussi la possibilité de payer pour des contenus additionnels dans le jeu.

Avant d’aller plus loin, laissez-moi définir quelques termes importants qui seront utilisés tout au long de l’article.
Pour moi, le jeu vidéo est un logiciel utilisable sur une console de jeu dédiée, un ordinateur ou un téléphone, affichable sur un écran et où, le ou les joueurs ont un pouvoir sur un environnement virtuel.
Concernant la microtransaction, je vais reprendre la définition de Nenad Tomić dans son étude sur les effets des microtransactions sur l’industrie du jeu vidéo [4] :

“Les microtransactions désignent des paiements pour l’achat d’applications pour téléphones mobiles ou des paiements pour l’achat de contenus additionnels pour les jeux vidéo.”

Et toujours selon Nenad Tomić [4] :

“Il est très important de faire la distinction entre les termes de micropaiements et de microtransactions. Les micropaiements incluent tous les paiements d’un faible montant, quel que soit le but du dit paiement. […] Bien qu’une grande partie des microtransactions corresponde aux micropaiements en termes de montant, on pourrait dire qu’ils sont principalement déterminés par l’objectif, et non par le montant de la transaction.”

En effet, malgré ce qui est laissé deviné, une microtransaction peut atteindre de grosses sommes, approchant parfois une centaine d’euros pour un “pack de ressources” dans certains jeux mobile [5]. Ce qui est plus cher que le prix de vente conseillé d’Horizon : Forbidden West, l’un des derniers jeux en date de la PlayStation 5, qui est lui vendu à €79,99 sur la boutique en ligne PlayStation.

Aujourd’hui, les microtransactions font partie du décor dans l’industrie, mais comment en est-on arrivé là ? Quelle a été l’évolution de cette pratique ? Quel est son effet chez le consommateur ?
Dans cet article, je vais me questionner sur cette fonctionnalité propre à l’industrie vidéoludique et je vais tenter d’apporter une réponse à la question suivante : 

Comment les microtransactions ont changé l’industrie du jeu vidéo ?

Pour cela, je vous invite à remonter le temps avec moi, pour suivre la chronologie des événements. Quelles ont été les étapes clés de cette évolution ? Quel a été l’impact positif comme négatif de la pratique sur l’industrie et sur les joueurs ? Est-ce que la microtransaction est une bonne chose pour le jeu vidéo aujourd’hui ?

Dans un premier temps, nous allons revenir sur la mise en place de cette nouvelle économie. En contextualisant l’univers du jeu vidéo et sa rapide évolution. On parlera ensuite des conséquences de l’arrivée d’Internet sur les ordinateurs et consoles domestiques, avant d’aborder les changements directs de la microtransaction sur la création des jeux.
Nous allons ensuite revenir sur plusieurs épisodes négatifs pour l’industrie, ces moments où la microtransaction est allée trop loin. On abordera alors les premiers abus, ainsi que le cas particulier des “loot boxes”, encore aujourd’hui. On parlera alors des dérives de cette économie et des risques que cela entraîne chez les joueurs.
Enfin, au bout de ce voyage dans le temps, on reviendra progressivement à notre quotidien et à l’équilibre que l’on connaît aujourd’hui. Un équilibre possible grâce à la prise de conscience des joueurs et acteurs de l’industrie et la normalisation de certaines démarches. On traitera ensuite du marché unique que représente le jeu mobile, notamment sur le plan du free-to-play. Et enfin on ouvrira une porte vers l’avenir en parlant de l’arrivée de la blockchain et des NFT dans l’industrie.

Exemple d'un menu de microtransactions sur le jeu League of Legends
Exemple d'un menu de microtransactions sur le jeu League of Legends © Riot Games via Gamehag

i / Mise en place d’une nouvelle économie

Développer un jeu coûte cher et jusqu’à récemment, le seul moyen pour un éditeur de rentrer dans ses frais, c’était de vendre des copies physiques ou numériques de leur jeu. La fourchette de prix est plutôt large. Entre 1 € pour un jeu mobile ou un jeu de studio indépendant, et 80 € pour les grosses sorties, appelés AAA (prononcé “Triple A”) dans l’industrie. Le terme d’AAA n’est pas un sigle, mais une note venant du système de notation américain, où le A est la note la plus élevée et le F, la plus faible. Cette appellation est alors utilisée pour les jeux demandant un budget énorme et une équipe de développement conséquente travaillant plusieurs années sur le projet.
Mais aujourd’hui, il est possible pour les éditeurs de continuer de faire de l’argent une fois le jeu vendu. Cette nouvelle économie, possible grâce aux microtransactions, peut s’avérer très lucrative, surtout quand on sait que le digital représente 93,4 % des revenus générés par l’industrie en 2021 [2]. Mais pour comprendre comment on en est arrivé là, il faut d’abord revenir aux origines d’un médium aussi unique et complexe.

Infographie de Gamesindustry.biz sur les chiffres et valeurs de l'industrie du jeu vidéo en 2021
[2] Infographie sur les chiffres et statistiques de l'industrie du jeu vidéo en 2021 © Infographie par gamesindustry.biz

A) Évolution du jeu vidéo

Nous sommes en 1958 aux États-Unis. William Higinbotham, physicien, et Robert V. Dvorak, ingénieur, mettent au point le premier jeu vidéo de l’histoire : Computer Tennis. Un jeu de tennis somme toute sommaire, vu de côté, qui fonctionne grâce à un oscilloscope. Ce n’est que 14 ans plus tard, en 1972, que naîtra le célèbre Pong, lui aussi inspiré du tennis. Contrairement à Computer Tennis, Pong a été le premier jeu à être produit en quantité et être proposé au public sous forme de borne d’arcade. Le concept de ces bornes va prendre de l’ampleur dans les années 70, notamment grâce au célèbre Space Invaders, sorti en 1978.
En parallèle, les premières consoles de jeu sont construites, comme l’Odyssey commercialisée en 1972 aux USA par Magnavox, ou encore l’ATARI 2600 commercialisée au Japon à partir de 1977. Le marché prend de plus en plus d’ampleur et quelques compagnies vont y faire leur entrée. On pense bien sûr à Nintendo, alors fabricant de jeux et jouets, mais aussi à SEGA ou Activision, des entreprises encore très importantes aujourd’hui.

En à peine 10 ans, les progrès techniques ont fait évoluer le jeu vidéo, avec la création des premières consoles portables comme la Game&Watch de Nintendo en 1980 et le premier succès mondial de la FAMICOM, toujours par Nintendo, d’abord sorti au Japon en 1983. Il faudra attendre 1985 pour que la console s’exporte, notamment en Amérique sous une nouvelle forme et un nouveau nom : la NES.
Entre-temps, les premières figures importantes du médium ont vu le jour : Mario, Pac Man ou encore Donkey Kong, des personnages fictifs nés dans leur borne d’arcade au début des années 80 et qui sont aujourd’hui connus mondialement.
L’industrie va gentiment continuer d’évoluer pendant une petite décennie, avant de connaître un véritable tournant dans les années 90.

Le Game Boy de Nintendo est un succès sans précédent. Commercialisé en 1989 avec Tetris, la console portable du géant japonais a vendu tout son stock d’un million d’unités en seulement quelques semaines sur le marché américain [6]. La console est encore aujourd’hui la 3ᵉ console de jeu la plus vendue de tous les temps avec 118.69 millions d’unités vendues dans le monde (en associant les ventes du Game Boy Color) [7]. Elle est talonnée de près par la Nintendo Switch, commercialisée depuis 2017 et qui, selon les derniers chiffres de Nintendo (datant du 31 décembre 2022), s’est vendu à 103.54 millions d’unités dans le monde [8].

Après le Game Boy, les choses s’accélèrent. Les consoles de salons deviennent de plus en plus puissantes, passant de processeurs 16 bits, à 32 bits puis 64 bits avec la 5ᵉ génération de consoles. Cette 5ᵉ génération couvre les années 1992 à 2006. Une large période qui a vu naître l’un des plus gros acteurs du marché actuel : Sony, qui commercialise sa première PlayStation en 1994 au Japon, mettant un gros coup de pied dans la fourmilière. Nintendo et sa Nintendo 64 ne feront pas le poids face aux ventes astronomiques de la première PlayStation [7]. Un revers de bâton encore plus violent quand on sait que les deux acteurs devaient à l’origine s’allier pour créer leur première console CD, la “SuperNES PlayStation” et que suite au retrait de Nintendo sur le projet, Sony a décidé de faire sa propre console. Je me permets de vous conseiller cette chronique vidéo que j’ai écrite pour JV, qui résume l’affaire et qui explique les répercussions sur le marché actuel.
C’est aussi à cette époque que la 3D se démocratise dans les jeux. Progressivement, le support CD est normalisé sur les consoles de salon, notamment pour sa grande capacité de stockage et donc la possibilité d’ajouter de véritables “cinématiques”.

Mais le gros bouleversement qui nous intéresse va arriver un peu plus tard, d’abord sur la 6ᵉ génération de console (PlayStation 2, Xbox, GameCube) mais surtout sur la 7ᵉ, avec notamment la PlayStation 3 et la Xbox 360, qui auront des fonctionnalités Online. Si l’arrivée d’Internet dans l’écosystème PC s’est fait depuis le début des années 2000, il aura fallu attendre la seconde moitié des années 2000 pour voir arriver les fonctionnalités en ligne sur les consoles de jeu.
Quand on pense au online, on pense évidemment au multijoueur et aux parties en ligne, ce qui est vrai. Mais il était déjà possible d’avoir des fonctionnalités similaires depuis longtemps, avec le Cable Link du Game Boy par exemple qui permettait de faire des échanges, par exemple sur Pokémon. La vraie révolution, c’est de pouvoir mettre à jour les jeux, une possibilité qui a grandement changé l’industrie. Là où dans le passé, un jeu qui sortait à la vente ne pouvait plus être modifié, il est aujourd’hui chose courante de mettre à jour le jeu, que ce soit pour retirer des bugs, modifier l’équilibrage, ou encore ajouter du contenu.

Il n’est pas rare aujourd’hui d’avoir un jeu qui est continuellement mis à jour par ses développeurs, et ce depuis des années. C’est le cas par exemple de plusieurs jeux online, PC ou non, dont les studios continuent d’ajouter du contenu pour faire vivre le jeu. Mais alors, pourquoi continuer de travailler sur un jeu pendant des années après sa sortie ? Comment gagne-t-on de l’argent sur un jeu qui est déjà vendu ?

On continue de faire payer le joueur.

Classement des dix consoles de jeux le plus vendu au monde
Classement des 10 consoles les plus vendus au monde, selon les chiffres du 31 décembre 2021 © Oscar Lemaire

B) Arrivée des microtransactions

Si le système d’abonnement est aujourd’hui acquis par tous, ça n’a pas toujours été une évidence, et encore moins dans le jeu vidéo. Comme pour un album, un DVD ou un livre, le seul moyen de vendre un jeu et bien, c’était de vendre une copie du jeu. Mais internet a changé tout cela.

Comme le dit Nenad Tomić dans son étude sur les Effets des microtransactions sur l’industrie du jeu vidéo [4] :

“L’expansion de l’utilisation commerciale d’Internet et l’augmentation de la vitesse de téléchargement de données a conduit au développement de modes de jeu multijoueurs, de sorte que le jeu à deux ou en groupe depuis chez soi est devenu possible. Les jeux conçus pour les joueurs solos n’ont pas disparu, mais les innovations ont conduit à des changements dans les préférences des joueurs qui ont davantage orienté le marché vers les jeux multijoueurs. Les éditeurs remarquent que les joueurs sont plus disposés à dépenser leur argent pour ces jeux que sur les jeux solo.”

L’arrivée du jeu en ligne a fait émerger le principe de microtransaction dans l’industrie. On peut très bien payer sa copie du jeu, mais on va continuer de payer pour s’affronter ou coopérer avec d’autres joueurs dans le monde. La sortie de World of Warcraft (WoW) en 2004 est un bon exemple. C’est le MMO (Jeu en ligne massivement multijoueur) le plus connu en occident, encore jouable et mis à jour régulièrement. Le jeu n’est pas achetable, comme un jeu console. Pour jouer à WoW, il faut payer un abonnement mensuel comme Netflix ou tout simplement votre forfait internet. Le prix de base est de 12,99 € par mois, avec des réductions si vous souscrivez d’avances à 3 ou 6 mois [9]. À cela s’ajoutent divers autres frais. Les extensions par exemple sont vendues à 44,99 € dans leur version standard [9]. Ces extensions sont des ajouts de contenus narratifs ou de gameplay : de nouvelles quêtes à faire, de nouveaux boss à battre ou encore de nouveaux équipements à obtenir.

Mais les microtransactions ne se limitent pas à un système d’abonnement. À vrai dire, on parle plutôt d’un mode de paiement, comme un achat dématérialisé. Ce qu’on entend aujourd’hui par microtransaction, c’est l’achat de DLC, acronyme pour “Downloadable Content”, littéralement “contenu téléchargeable ». Ces DLC proposent des contenus divers et variés, comme des extensions narratives, des packs de ressources, des personnages additionnels ou encore des “Skins”, des contenus cosmétiques qui n’ont aucun impact sur le gameplay et qui servent simplement à modifier l’apparence de votre personnage, de votre familier ou le décor de votre maison par exemple.

La première microtransaction du jeu vidéo remonte à 2006 sur Xbox 360 et PC. Bethesda, célèbre éditeur du marché connu notamment pour la licence The Elder Scrolls, a mis en vente son premier DLC payant : une armure pour chevaux vendue $2,50 sur le Xbox Live (plateforme de vente online de Xbox pour la Xbox 360) utilisable dans le jeu The Elder Scrolls IV : Oblivion [10].
Si aujourd’hui le prix peut sembler dérisoire comparé aux prix en vigueur dans le marché, la plupart des joueurs de l’époque ont eu des réactions très négatives, trouvant le prix ($2,50) bien trop cher pour ce que c’était [11]. Malgré les plaintes, l’armure pour chevaux d’Oblivion s’est vendu pendant plusieurs années, devenant même le 9ᵉ DLC le plus acquis sur le jeu [10].

Par la suite, les éditeurs ont commencé à proposer de plus en plus de DLC cosmétiques via microtransactions. Mais évidemment ça ne va pas s’arrêter là. Les acteurs de l’industrie voient alors la possibilité de modifier le système économique des jeux, en impactant directement le développement de ces derniers.

Armure elfique pour cheval dans The Elder Scrolls IV : Oblivion
Armure pour cheval vendue pour $2,50 dans The Elder Scrolls IV : Oblivion © Bethesda Softworks

C) L’intégration dans le développement des jeux

Comme le résume bien Nenad Tomić dans son étude sur les effets des microtransactions sur l’industrie du jeu vidéo [4] :

“Au lieu de vendre à prix premium, les éditeurs se sont lentement tournés vers une approche “freemium”, en proposant le jeu gratuitement ou à faible coût, avec la possibilité constante d’achats in-game sous forme de microtransactions. Théoriquement, les revenus des microtransactions par utilisateur pourraient être supérieurs aux revenus des ventes premium et le même contenu pourrait être vendu plusieurs fois au même client. De plus, avec l’approche freemium, un contact constant avec les utilisateurs est maintenu, car ils peuvent essayer la version de base du jeu à tout moment. Les flux de trésorerie montrent une plus grande stabilité au cours de l’année, contrairement à la forte saisonnalité lorsqu’il s’agit de vendre à des prix premium. L’accès freemium élimine presque complètement le problème du piratage.”

Parce que oui, avec Internet est arrivé le piratage et le jeu vidéo en fait aussi les frais. Mais comme le piratage se limite au contenu solo, tous les modèles basés ou proposant des fonctionnalités en ligne, comme le multijoueur, y sont insensibles. Quelqu’un qui télécharge illégalement le dernier Call of Duty ne pourra pas jouer en ligne avec ses amis.

Pour ce qui est du freemium, on parle ici de jeux disponibles gratuitement et qui proposent des contenus premium via microtransactions. C’est l’émergence d’un nouveau modèle économique pour l’industrie, jusqu’alors bloquée avec la vente physique, puis digitale de leur jeu. Mais cela demande que le jeu soit entièrement pensé pour convenir à ce nouveau modèle, et ce, dès les premières étapes de la production. Pour encore citer Nenad Tomić [4] : 

“Selon le genre de jeu, diverses fonctionnalités supplémentaires peuvent être achetées via des microtransactions. Compte tenu des limites des genres, cela dépend de l’équipe de développement et de l’éditeur de savoir dans quelle mesure ils chargeaient le jeu avec la nécessité d’un achat supplémentaire. De manière générale, les microtransactions pourraient apporter des modifications cosmétiques à la conception du jeu existant, du contenu supplémentaire indisponible dans la version gratuite […] ou en s’abonnant pour accéder à certains modes de jeu.”

Il appartient donc aux équipes de production de convenir à l’avance des futurs contenus proposés contre une microtransaction. Dans le cas des contenus cosmétiques comme les skins, il faut par exemple prévoir toute une garde-robe pour chaque personnage. Mais ce qui m’intéresse le plus, ce sont surtout les contenus premium, inaccessibles sans achats additionnels. On parle ici de personnages jouables exclusifs comme Sora dans Super Smash Bros. Ultimate [12]. Pour 5,99 €, vous pouvez obtenir le personnage de Sora et le jouer en mode solo et multijoueur, parfois même contre des adversaires n’ayant pas le personnage, ce qui soulève la question de l’équité dans les contenus additionnels payants.

Pareil pour la notion de “Paywall” dans le freemium. Si au début le jeu est entièrement gratuit, passé quelques chapitres de l’aventure, on vous fera comprendre plus ou moins gentiment que si vous ne payez pas pour de l’équipement, ou ne passez pas à la version premium, vous ne pourrez pas progresser dans le jeu. Ce système est essentiellement en vigueur dans l’écosystème du mobile, où certaines applications et jeux sont disponibles en versions “Lite”, une sorte de démo gratuite, qui vous renverra plus ou moins vite vers la version premium, cette fois-ci payante.

En l’espace de quelques années, les microtransactions ont alors pris une véritable place dans l’industrie du jeu vidéo, totalement insoupçonnée à leur apparition. D’un simple mode de paiement à véritable modèle économique, l’évolution rapide des microtransactions a fait du bien à l’industrie. Mais face à cette effervescence, certains sont aussi allés trop loin.

Bande-annonce de Sora dans Super Smash Bros. Ultimate © Nintendo

II / Les yeux plus gros que le ventre

Comme toute industrie, le monde du jeu vidéo est régi par l’argent. Si on ne croit pas en votre projet, on ne vous financera pas. Et s’il y a de l’argent à se faire avec les microtransactions, alors il faut tout faire pour en proposer un maximum, allant parfois jusqu’à dénaturer un jeu ou se moquer du public.

À partir d’un moment, les éditeurs ont commencé à commercialiser de la chance. Un faible pourcentage d’obtenir l’objet, le skin ou le personnage dont vous rêvez. Cette pratique, proche d’une loterie ou d’une machine à sous, c’est ce qu’on appelle les “Loot Boxes”, des boîtes mystère que vous payez via microtransaction et qui renferment diverses récompenses, cosmétiques ou de gameplay (comme un personnage jouable). Le problème c’est que vous n’aurez peut-être jamais l’objet convoité du fait de son fonctionnement aléatoire, de la même manière que si vous jouez au Loto, rien ne garantit que vous deviendrez milliardaire. Et l’un des risques de cette pratique, c’est l’addiction.

A) Le début des problèmes

Avec l’apparition des DLC, nombreux sont les éditeurs à avoir clairement misés sur ce système pour augmenter leur chiffre d’affaires. Ainsi, des acteurs comme Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman) ou Electronic Arts (EA) (FIFA, Battlefield, Les Sims) ont souvent été moqués par les joueurs de ne sortir que des jeux à moitié finis et dont le reste de l’expérience ne sera disponible que plus tard, via microtransactions. Mais avant de s’intéresser au cas d’Electronic Arts, revenons brièvement sur quelques exemples d’utilisation de microtransactions qui ont mis les joueurs en colère.

Si les joueurs s’égosillaient déjà en 2006 pour des armures pour chevaux sur Oblivion [11], imaginez quand le DLC n’est pas purement cosmétique. En 2012, un rapprochement est fait entre Capcom et Bandai Namco, respectivement propriétaires des licences Street Fighter et Tekken, les deux plus grandes licences du jeu de combat. Les deux entreprises lancent un projet commun, celui du crossover Street Fighter x Tekken, qui sort en mars 2012 sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.
Aujourd’hui les DLC sont monnaie courante dans l’industrie, mais à l’époque, seules quelques licences proposent des contenus additionnels aux joueurs via microtransactions. C’est le cas par exemple de Call of Duty qui proposent de nouvelles cartes pour le multijoueur [13]. Les joueurs pouvaient donc s’attendre à des DLC dans les jeux de combat, sauf que ni Street Fighter, ni Tekken n’a encore proposé de DLC.
Seulement voilà, quelques heures seulement après la sortie du jeu, certaines personnes ont trouvé la trace de quatre personnages cachés dans le code du jeu [14]. Ces quatre personnages jouables sont totalement implémentés dans le jeu, ils sont à priori jouables, mais aucun moyen de les débloquer pour les joueurs. La communauté comprend très vite que les personnages seront disponibles via des microtransactions, en payant un supplément, en plus du prix de base du jeu.

Les réactions ne se font pas attendre. Les joueurs sont en colère. Ils estiment que si les personnages sont dans le jeu et jouables, ils devraient pouvoir y accéder et non attendre plusieurs mois avant de pouvoir les débloquer, qui plus est en payant [15]. Ce qui dérange surtout les joueurs ici, ce n’est pas de devoir payer pour du contenu, mais d’avoir ce même contenu à portée de main, prêt à être utilisé, mais bloqué pour des raisons de stratégies économiques.

Le souci d’ajouter un nouveau combattant payant, c’est que cela brise l’équité entre les joueurs. Trouveriez-vous normal qu’un joueur n’ayant pas payé pour du contenu additionnel, ne puisse pas gagner face à un joueur qui lui aurait payé pour des armes plus puissantes ? Et de fait avantagé matériellement et non grâce à sa maîtrise du jeu ? Non  ? Eh bien, c’est pourtant ce qu’il s’est passé en 2017 avec Star Wars Battlefront II, le FPS (jeu de tir à la première personne) d’Electronic Arts.

Illustration de couverture du jeu Street Fighter X Tekken
Illustration de couverture du jeu Street Fighter X Tekken © CAPCOM / Bandai Namco Entertainment via IGN

B) Le cas particulier des loot boxes

Octobre 2017, EA annonce et ouvre une phase de bêta (phase de test sur une version presque finale du jeu) pour son prochain jeu Star Wars Battlefront II prévu pour le 17 novembre [16]. Et parmi toutes les fonctionnalités proposées dans la bêta, les joueurs découvrent l’économie du jeu et particulièrement le système de loot box. Pour contextualiser, l’utilisation de loot boxes à cette époque n’est pas nouvelle, au contraire. Pour reprendre les mots de Matthew McCaffrey dans son étude sur les problèmes des microtransactions et des loot boxes [17] :

“La possibilité d’effectuer de petits paiements pour le contenu du jeu n’est pas controversée en tant que telle, mais certains types de microtransactions sont censés fournir des avantages injustes ou même violer des lois spécifiques. Les exemples les plus marquants sont les loot boxes, qui sont apparues dans de nombreux jeux et franchises populaires récents, notamment Call of Duty: WWII, Counter-Strike: Global Offensive, Destiny 2, Dota 2, FIFA 18, FIFA 19, Fortnite, Hearthstone, Heroes of the Storm, Middle Earth: Shadow of War, Need for Speed: Payback, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch, NBA 2K18, and Rocket League.”

Mais si les loot boxes sont si largement utilisées, qu’est-ce qui coince avec Star Wars Battlefront II ? On en revient à la question du type de contenu mis à la vente. Si les loot boxes de CS:GO ne posent aucun problème, c’est parce qu’elles ne renferment que des DLC cosmétiques, comme des skins ou des autocollants. Rien qui ne modifie le gameplay ou ne met en péril l’équilibrage du jeu. Seulement voilà, comme l’explique très bien daFrans, rédacteur pour JV [18] :

“(les loot boxes de Battlefront II) permettent de débloquer des cartes de compétences modifiant le gameplay en multijoueur et donnant donc un potentiel avantage aux utilisateurs investissant de l’argent réel. En plus de cela, la plupart des héros sont bloqués et il faut donc charbonner de nombreuses heures (environ 40h) avant de pouvoir incarner Dark Vador. La communauté explose, crie à l’arnaque et le jeu se fait descendre en flèche un peu partout sur le Net.”.

Pour les joueurs et la presse, EA est allé trop loin. En donnant un net avantage aux joueurs payant dans un jeu à dominance multijoueur, l’équité est rompue et EA perd la confiance du public. L’éditeur va tenter de sauver les meubles en retirant toutes les microtransactions pour la sortie du jeu, mais le mal est fait. Si on peut saluer leur grande réactivité, il ne faut pas oublier que si personne n’avait haussé le ton, les choses n’auraient jamais changé.

L’affaire a été largement mise en lumière dans la sphère jeu vidéo et a entrainé de nombreuses conséquences. D’abord pour EA qui, suite à l’affaire, a perdu 3 milliards de dollars en valeur boursière en seulement 1 mois [19]. Mais les véritables répercussions touchent l’ensemble du système des loot boxes et leur régulation. Si les joueurs ont fait entendre leur voix quant aux injustices créées par les loot boxes, la loi s’intéresse à présent au phénomène pour sa similitude avec les jeux d’argent, comme les paris ou la loterie. Toujours pour citer l’étude de Matthew McCaffrey [17] : 

“Les régulateurs se sont concentrés sur deux questions en particulier […] : les jeux d’argent et l’exploitation des consommateurs. Le premier est simple. Si les loot box sont légalement équivalentes aux jeux d’argent, elles seront alors autorisées et réglementées comme telles. Le deuxième point implique des questions plus larges sur le bien-être des consommateurs, y compris si les loot boxes encouragent un comportement addictif, sont commercialisées de manière trompeuse ou profitent des enfants, en particulier par le biais de la dépendance ou de la publicité mensongère.”

Il y a maintenant une volonté de réglementer ces microtransactions et si plusieurs pays se sont positionnés sur la question, seuls la Belgique et les Pays-Bas ont lancé leurs actions. Toujours selon Matthew McCaffrey [17] :

“Les décisions réglementaires les plus discutées concernent la Belgique et les Pays-Bas, qui sont jusqu’à présent les deux seuls pays à avoir pris des mesures sérieuses. Plus particulièrement, la Commission belge des jeux de hasard a exigé que les loot boxes soient retirées des jeux en Belgique et jusqu’à présent, tous les développeurs s’y sont conformés.”

En 2022, la situation n’a pas changé en Belgique et de nombreux jeux ne proposent pas de loot box sur les serveurs belges, comme Apex Legends par exemple [18]. Plus sévère encore, certains jeux reposant énormément sur des systèmes de loteries sont tout simplement interdits en Belgique et aux Pays-Bas, comme Lost Ark, le tout nouveau MMO originaire de Corée-du-sud qui est inaccessible dans les deux pays européens [20].

Mais alors pourquoi autant de bruit et pourquoi avoir attendu 2017 pour prendre des décisions si radicales ? On parle de bien-être des consommateurs et de protection des plus jeunes, mais alors, quel est le risque des microtransactions pour les joueurs ?

Exemple de récompenses d'une loot box de Star Wars Battlefront II
Exemple de récompenses d'une loot box de Star Wars Battlefront II © Electronic Arts via Forbes

C) Risques pour les consommateurs

Si les points communs entre le système des loot boxes et la loterie sont assez évidents, reste encore à prouver le risque réel pour les joueurs. Là où certaines lois ont déjà fait leur choix quant à la classification des loot boxes comme étant similaires aux jeux d’argent, on n’a encore aucune certitude quant à leur effet sur le public. Toujours selon Matthew McCaffrey [17] :

“Pour l’instant, il n’existe aucune preuve définitive pour étayer ou réfuter ces critiques. Plusieurs modèles conceptuels des similitudes entre les loot boxes et le jeu d’argent et par extension, les comportements compulsifs, ont été proposés, mais aucun n’a été validé. […] Parce qu’il n’y a pas de recherche empirique sur les propriétés addictives des loot boxes, la plupart des discussions se concentrent sur les définitions d’une loterie. […] Encore une fois cependant, il n’y a pas de réponses universelles, car il existe des différences entre les loot boxes (par exemple, dans la possibilité d’un marché parallèle ou de seconde main).”

Il n’y a aujourd’hui pas suffisamment d’études pour trancher sur la question des effets négatifs des loots box et ces études seraient encore plus complexes à réaliser compte tenu de la large variété de loot boxes qui existent. Encore une fois, des récompenses cosmétiques n’ont pas le même effet, voire la même valeur, qu’un équipement qui influe sur le gameplay. Certaines loot box permettent aussi d’avoir un système de “Pity” (pitié), qui vous assure qu’au bout d’un certain nombre de tirages, vous aurez obligatoirement une récompense de grande rareté [21]. Ce système a d’ailleurs été mis en place très récemment et suite à l’affaire Star Wars Battlefront II. Enfin, la plupart des loot box sont obtenables directement via la progression dans le jeu. Un joueur Free-to-play, c’est-à-dire un joueur qui ne paie pas pour des contenus additionnels et a accès à l’entièreté du gameplay proposé, peut très bien obtenir et ouvrir des loot boxes rien qu’avec les récompenses disponibles dans le jeu.

Les risques pour les joueurs dépendent donc de plusieurs facteurs et si rien n’est actuellement prouvé scientifiquement, certaines études nous donnent déjà de premiers indices. En 2020, une enquête réalisée auprès de 46,136 internautes a permis de mettre en avant le fait que 45,9 % des utilisateurs de loot boxes répondent aux critères d’une utilisation problématique propre aux jeux de hasard [22]. 

On soupçonne alors un risque d’addiction pour les consommateurs de loot boxes. Cette même addiction entraîne aussi un risque supposé de dettes. Toujours selon l’enquête réalisée en 2020 [22], on apprend que l’impact est bien plus fort en fonction de l’âge du joueur et de son niveau d’éducation. Comprenez par là que plus un joueur est jeune et moins il a fait d’études, plus il sera enclin à consommer et acheter des loot boxes. C’est pour protéger ces joueurs que des régulations ont été mis en place, mais c’est maintenant au grand public d’avoir une prise de conscience sur les dangers des loot boxes et des microtransactions en général.

Si la microtransaction a ouvert beaucoup de portes dans l’industrie, elle a aussi fait quelques dégâts comme on vient de le voir. En ce début d’année 2022, le jeu vidéo a-t-il appris de ses erreurs  ? Les microtransactions sont-elles mal vues depuis l’affaire des loot boxes, ou les joueurs ont-ils pardonné  ? Voyons ensemble comment se porte le marché aujourd’hui.

Mentions spéciales PEGI mettant en garde contre la présence d'achats intégrés et de contenus aléatoires
Mentions spéciales PEGI mettant en garde contre la présence d'achats intégrés et de contenus aléatoires © PEGI

III / L’équilibre

Si vous avez joué à quelques jeux vidéo, que ce soit sur une console de jeu, votre ordinateur ou même votre smartphone, vous savez déjà que les microtransactions ou les loot boxes n’ont pas disparu de l’industrie malgré les récentes polémiques. Les DLC et autres achats intégrés font désormais partie du paysage. Que ce soient les joueurs, la presse ou encore les éditeurs, tout le monde semble s’être mis d’accord depuis quelques années et vit dans ce nouvel équilibre, entre jeux premium, freemium et free-to-play. Mais d’où vient cet équilibre supposé et pourrait-il à nouveau tourner au vinaigre dans un futur proche ?

Lors de la conception de cet article, j’ai eu la chance de poser quelques questions à Yohan « Panthaa » Bensemhoun, journaliste et incarnant pour JV (anciennement jeuxvideo.com), média numéro 1 en France sur le jeu vidéo. Comme je vais être amené à citer nos échanges dans le reste de l’article, je vous invite dès à présent à visionner l’intégralité de l’interview que vous pourrez trouver ci-dessous [23].

A) Prise de conscience et normalisation

En 2006, une partie des joueurs s’est indignée pour des skins à $2,50. Pourtant, il est aujourd’hui acquis par tous qu’une majorité des jeux proposent des contenus additionnels via microtransaction. Les erreurs du passé n’ont pas pour autant été oubliées et les joueurs comme la presse, veillent au grain. Si un jeu va trop loin, le public est prêt à protester. Mais j’ai tendance à dire qu’il y a eu, depuis quelques années, une évolution positive, dans la réception des joueurs face à l’achat de contenus additionnels. De la même manière que tout le monde est désormais habitué au fait qu’un AAA sorte sous une version Standard et Deluxe (comprenant directement des contenus additionnels), personne aujourd’hui ne s’étonne de voir une boutique cosmétique dans un jeu en ligne.

La mise en avant sur les réseaux sociaux de différents métiers créatifs comme les graphistes, les monteurs vidéo ou toutes autres activités artistiques, voire industrielles, ont permis de normaliser le fait de rémunérer les gens pour leur travail, quel qu’il soit. Et ça vaut aussi pour le jeu vidéo. Ce n’est pas parce qu’un jeu est proposé gratuitement que les équipes qui travaillent dessus ne sont pas ou ne doivent pas être payées. Comme le dit Panthaa lors de notre échange [23] :

“C’est de plus en plus normal de passer par des achats in-game, parce que c’est quelque chose qui est mieux compris, qui est mieux accepté. Dans le sens où, oui, tout travail mérite salaire. Donc quand les développeurs mettent à jour un jeu tous les ans pendant 10 ans, oui, c’est normal qu’ils soient payés, encore plus si le jeu est gratuit.”

Et je pense moi aussi que le système de freemium ou de free-to-play est très bénéfique, pour l’industrie, comme pour les joueurs.
Quand on prend un jeu comme Fortnite, un jeu totalement gratuit et dont l’économie repose entièrement sur des microtransactions pour des contenus cosmétiques, tout le monde y trouve son compte. Le studio gagne de l’argent, les joueurs gratuits s’amusent autant que les joueurs payants et dans un environnement équitable et ceux qui le veulent peuvent payer entre 10 et 20 euros pour un joli skin qui habille leur personnage. Tout le monde est content et aucun joueur n’est forcé ou incité à payer pour continuer de jouer.

Cependant, il faut toujours faire attention aux abus. Si une crise comme celle de Star Wars Battlefront II n’est pas près de resurgir, il faut tout de même veiller à ce que personne ne tombe dans une addiction maladive pour des contenus additionnels. Même sans étude fiable sur la question, je pense sincèrement que dans les jeux pay-to-win, c’est-à-dire les jeux qui proposent ou permettent des contenus payants qui vous avantagent directement dans le jeu, comparé à quelqu’un qui ne paie pas, oui, il y a un risque d’addiction. Panthaa compare lui aussi directement cela à des casinos déguisés [23] :

« Bien sûr qu’il y a un risque, il y a un risque parce qu’on est face à des casinos déguisés […]. Implicitement, on vous fait comprendre que si vous dépensez un petit peu, voire beaucoup, vous aurez beaucoup plus de chance de briller. Comme le but d’un jeu vidéo compétitif, c’est d’être le meilleur, implicitement, on vous invite à payer toujours plus pour être encore meilleur. […] Il y a un vrai risque et effectivement, il y a des gens qui se retrouvent à avoir dépensé des milliers d’euros et à être totalement dépendant.”

Bien sûr, cela ne vaut pas pour tout le monde et cela ne s’applique qu’à certains jeux pay-to-win, comme FIFA Ultimate Team (FUT) qui, toujours selon Panthaa [23], est :

“[…] Encore pire. Tous les ans, vous devez acheter votre FIFA (en achat premium) et tous les ans, vous devez réinitialiser votre progression dans FUT, faire des tirages pour avoir les meilleurs joueurs et espérer gagner les matchs avec les meilleurs joueurs. […] On vous incite à acheter des packs, gagner la carte rare, pour être le meilleur et briller dans les compétitions.”

Depuis le début de l’article, je vous ai cité les pires côtés de la microtransaction. Mais comme l’explique Panthaa [23] :

“quand on regarde le nombre de jeux qui sortent avec des options d’achats in-game, c’est assez rare que ce soit vraiment problématique.”

Je pense donc que l’industrie à su trouver un équilibre où chacun fait ce qu’il veut et que si un système ne vous plaît pas, rien ne vous oblige à l’utiliser. Il y a eu des erreurs, il y en aura probablement encore dans le futur, mais plutôt que de pointer du doigt les échecs, contemplons la grande majorité des réussites.

Et s’il y a bien un marché où la microtransaction est reine et a su totalement s’implanter, c’est dans la galaxie des jeux mobiles.

Illustration du skin Phoenix Courageux édition Prestige pour le personnage de Xayah dans League of Legends
Illustration du skin Phoenix Courageux édition Prestige pour le personnage de Xayah dans League of Legends © Riot Games

B) Mobile et free-to-play : la révolution du gaming

Historiquement, les microtransactions sont nées sur le marché du mobile, où on payait pour accéder à des fonctionnalités payantes sur des applications gratuites. Évidemment, ça vaut aussi pour les jeux mobiles, majoritairement gratuits comme l’explique très bien Panthaa [23] :

“Dans le jeu mobile, il y a un acquis qui est quasi inébranlable, c’est que le jeu est gratuit. Aujourd’hui un jeu mobile qui se lance en payant, c’est extrêmement rare […]. L’écrasante majorité des jeux mobiles sont des free-to-play.”

Ces jeux free-to-play qui vivent soit de la pub, propre au marché mobile, soit des microtransactions, génèrent pourtant des milliards, 93,2 milliards en 2021 pour être précis, ce qui équivaut à 52% des revenus totaux de l’industrie pour l’année 2021 [2].
C’est notre relation au jeu, au plaisir qu’on prend sur ce dernier qui va plus ou moins nous inciter à payer pour des contenus additionnels. Si un jeu me plaît et que j’y passe du temps, j’aurais beaucoup plus facilement tendance à faire une microtransaction que sur un jeu où je ne m’amuse pas et qui me demande tous les niveaux si je veux passer par la boutique. Une vision que partage aussi Panthaa [23] :

“Moi personnellement, je trouve ça normal, si je m’amuse pendant 40 h sur un jeu, de, au bout d’un moment, lâcher un petit billet parce qu’il faut récompenser les développeurs, d’une manière ou d’une autre. Après si on me force la main, là je trouverai qu’il y a un problème.”

Pour autant, certains jeux ne profitent pas de leur statut pour tirer sur la corde et proposent une expérience et un gameplay dignes de gros jeux premium. Je parle de free-to-play comme League of Legends, un jeu multijoueur disponible sur PC ou encore Genshin Impact, un RPG totalement gratuit venu de Chine qui joue à armes égales avec les plus gros AAA de l’industrie comme The Legend of Zelda: Breath of The Wild.
Genshin Impact est ce qu’on appelle un « Open World », un jeu dont l’entièreté de la carte est ouverte. Et en temps normal, seuls les AAA peuvent se permettre de telles fonctionnalités techniques, car le coût de développement est très élevé. Pourtant, Genshin Impact est bel est bien gratuit, jouable sur PlayStation 4, PC et même sur mobile. Et cerise sur le gâteau, le jeu propose des centaines d’heures de contenu, entièrement gratuitement, sans aucune obligation de payer pour accéder au contenu. Des microtransactions sont bien sûr disponibles à tout moment pour effectuer des tirages, un type de loot boxes renfermant des personnages jouables, qui peuvent, certes, faciliter votre progression, mais qui ne sont à aucun moment obligatoires pour avancer dans l’aventure. Et il faut croire que quand on fait bien les choses, on est récompensé. Bien que gratuit, Genshin Impact est tout simplement le 3ᵉ plus gros jeu en termes de revenus sur 2021, avec 1,8 milliard de revenus générés [2].
Pour Panthaa aussi Genshin Impact est le bon élève de l’industrie [23] :

“(en parlant de Genshin Impact) À aucun moment on vous met le couteau sous la gorge pour que vous achetiez les nouveaux personnages à travers les nouveaux tirages, il est suffisamment généreux comme jeu. Et il vous propose une trame assez longue au final, à exploiter totalement gratuitement“.

Ce qui est intéressant dans cette citation de Panthaa, c’est qu’il parle de générosité de la part du jeu. On parle de générosité dans le contenu proposé, qui est entièrement gratuit on le rappelle, mais pas que… 

Genshin Impact est ce qu’on appelle un “Gacha”, un style particulier de free-to-play venant d’Asie et plus particulièrement du Japon. En effet, “Gacha” vient de “Gachapon” (ガチャポン), littéralement “distributeur de jouets” [24]. Ce sont ces petits distributeurs de capsule, que l’on trouve aussi en France et qui contiennent un jouet surprise, une figurine, un accessoire ou même un bonbon.
Dans l’industrie du jeu vidéo, c’est quasiment le même principe. Vous allez utiliser une monnaie fictive interne au jeu, permettant d’effectuer des tirages. Ces tirages vont vous permettre, dans la majorité des jeux, d’obtenir des héros (des personnages), de plus ou moins grande rareté. Ces héros sont plus ou moins forts, mais ne sont généralement pas obligatoires à votre progression.
Quand Panthaa parlait de générosité dans Genshin Impact, il parlait aussi du grand nombre de récompenses disponibles rien qu’en jouant et en effectuant des missions dans l’aventure. Ces mêmes ressources qui sont nécessaires à l’invocation ou au tirage des héros. L’avantage du Gacha, c’est qu’on récompense le joueur quand il joue, pas seulement quand il paie. Ainsi,
un joueur gratuit pourra très bien invoquer et obtenir un personnage rare sans rien payer. Bien sûr, si la chance lui manque, il pourra toujours payer pour obtenir des ressources lui donnant une nouvelle chance d’obtenir son personnage. Mais attention, comme il s’agit d’aléatoire et de pourcentage de chance, payer ne signifie pas automatiquement que vous obtiendrez ce que vous voulez, seulement que vous augmentez vos chances.
Si ce système vous frustre, rappelez-vous que depuis quelques années, les systèmes de
pity dont on parlait tout à l’heure, ont justement été implantés pour réduire la frustration et limiter les excès.

Mais alors si les gachas sont des loteries assumées et que les personnages obtenus ne sont même pas nécessaires à la progression, pourquoi ces jeux marchent-ils autant ? Pour Panthaa, les gachas sont aussi problématique que FUT par exemple [23] :

“Le cœur du jeu, le cœur du gamedesign, c’est une loterie. Donc forcément ce genre-là va beaucoup inciter les joueurs à dépenser. […] Alors que le principe est bête comme chou et qu’en termes de gameplay, ce n’est pas non plus hyper riche.”

En tant que joueur régulier de gacha depuis des années, je ne suis pas entièrement en accord avec son point de vue. En effet, les gachas ne sont généralement pas connus pour leur technicité et le gameplay ultra développés, mais à mes yeux, ce n’est pas ce qui compte.

Les gachas jouent sur l’affectif. Une majorité des jeux gachas japonais sont des adaptations de mangas très populaires comme Naruto, One Piece ou Dragon Ball. Étant un grand fan de Dragon Ball depuis l’enfance, j’ai joué à beaucoup de jeux adaptés du manga et depuis près de 6 ans, je joue à Dragon Ball Z : Dokkan Battle, un gacha sur mobile adapté de la licence Dragon Ball.
Et ce qui me plaît dans ce jeu, c’est justement de me constituer une équipe pour réussir les différents niveaux du jeu. Ces équipes sont composées de personnages iconiques du manga comme Goku ou Vegeta. Le jeu est continuellement mis à jour depuis bientôt 7 ans et
chaque mois, de nouveaux personnages sont ajoutés dans les tirages. Dépendamment de mon affect pour le personnage, ses caractéristiques de gameplay et la beauté de ses animations spéciales, je tente ou non de l’obtenir.
Comme Genshin Impact, Dokkan Battle est un jeu généreux et je n’ai pas forcément besoin de payer pour obtenir les personnages que je veux. Oui, des fois je suis déçu de pas obtenir un personnage que je souhaitais absolument,
mais je ne vais pas acheter des tirages supplémentaires via microtransaction pour autant. D’une part parce que ça fait partie du jeu et que si j’étais certain d’obtenir tous les personnages que je voulais, je ne prendrais pas autant de plaisir sur le jeu. Et d’autre part, parce que payer ne me garantit absolument pas d’obtenir le personnage convoité, seulement d’augmenter statistiquement mes chances.

Je crois donc que l’écosystème du jeu mobile et particulièrement les gachas ont su trouver un véritable équilibre, permettant au plus grand nombre de s’amuser, indépendamment de leurs achats in game. Il y aura toujours des risques, c’est sûr, mais je pense sincèrement que l’industrie a su limiter les chances d’addictions liées aux microtransactions. Du moins, telles qu’on les connaît aujourd’hui. Parce qu’avec l’émergence des cryptomonnaies, les erreurs du passé peuvent vite devenir les erreurs de demain.

Bande-annonce de Dragon Ball Z Dokkan Battle © Bandai Namco Entertainement

C) Blockchain et NFT, entre effervescence et besoin de recul

Depuis quelques années maintenant, tout le monde parle du Bitcoin, de l’Etherum ou encore du Shiba. Derrière ces noms se cache une nouvelle forme d’économie : la cryptomonnaie. Larousse la définit comme suit [25] :

“Moyen de paiement virtuel utilisable essentiellement sur Internet, s’appuyant sur la cryptographie pour sécuriser les transactions et la création d’unités, et échappant à tout contrôle des régulateurs et des banques centrales.”

La cryptomonnaie repose sur une technologie appelée “Blockchain”, qui permet, toujours selon la définition du Larousse [26] :

“[…] Le stockage et la transmission de l’information, transparente et décentralisée, qui permet de valider et sécuriser n’importe quel échange de données.”

Ces nouveaux moyens de paiement virtuels sont de plus en plus utilisables sur Internet et permettent notamment de se procurer des NFT (Non-Fungible-Token), littéralement “jetons non fongibles”. À savoir des objets principalement numériques, tels que des œuvres artistiques, stockées et authentifiées grâce à la blockchain, comme pour la cryptomonnaie.
Depuis plusieurs mois, les NFT ont envahi le net et les réseaux sociaux de par leur côté spéculatif, grâce auquel certains artistes comme Bored Ape Yacht Club ont pu vendre leurs œuvres pour plusieurs millions de dollars en cryptomonnaies [27].
Alors évidemment, face à la possibilité de faire autant d’argent, les acteurs du numérique ont rapidement considéré la création et l’implémentation des NFT dans leurs industries respectives.

Dans le jeu vidéo, c’est Ubisoft qui a fait le premier pas. En décembre 2021, Ubisoft provoque un raz-de-marée et annonce l’arrivée imminente de Quartz, leur plateforme liée à la blockchain et aux NFT [28]. L’éditeur français a prévu de proposer aux utilisateurs divers objets virtuels appelés Digits, comparables à des skins utilisables dans les jeux de l’éditeur. Petite particularité en revanche, les Digits sont uniques, numérotés et portent le nom de leur propriétaire [28].
Depuis, différents acteurs de l’industrie se sont positionnés en faveur ou contre la pratique des NFT dans le jeu vidéo. Parmi ceux qui défendent la pratique, on retrouve par exemple Konami, qui pour les 25 ans de la licence Castlevania, a mis à la vente 14 images sous forme de NFT [29].
Il faut bien comprendre que l’arrivée des NFT dans l’industrie est encore très récente, on parle littéralement de semaines, depuis l’entrée en matière d’Ubisoft début décembre dernier.

Pour autant, la comparaison avec les microtransactions et les DLC se fait d’elle-même. Reste à savoir si le futur des contenus additionnels sera sous forme de NFT. À cette question, Panthaa souhaite prendre un peu de recul [23] :

“On n’a pas vraiment le recul pour répondre à cette question. La blockchain, les NFT, c’est très fin 2021, début 2022, c’est un gros buzz word en fait. Tout le monde en parle, tout le monde a envie de se lancer, personne ne sait vraiment comment ça marche.”

Tout s’est en effet passé très vite ces derniers mois, à tel point que les joueurs, comme à l’époque des loot boxes de Battlefront II, ont rapidement montrer leur mécontentement quant à l’arrivée des NFT dans l’industrie. Panthaa me parlait d’ailleurs de cette levée de boucliers [23] :

“Il y a une telle levée de boucliers au sein de l’industrie, et ceux qui se sont lancés dans les NFT et les blockchains, au sein du jeu vidéo classique j’entends bien, se sont tellement pris un retour de flammes. […] Ubisoft par exemple, Konami qui fêtait les 25 ans de Castlevania en vendant des JPG en NFT, il y a beaucoup d’exemples de très mauvais usages.”

Parce que oui, malgré la volonté d’Ubisoft de se lancer sur ce nouveau secteur, les foudres du public n’ont pas épargné l’éditeur qui a tenté de se défendre, en vain, en janvier dernier. Selon eux, “Les joueurs n’ont pas encore compris” [30].

Mais en tant que joueur, je ne demande personnellement qu’à comprendre et surtout à croire en la promesse des NFT et de leur véritable apport pour les joueurs, loin de la spéculation qui est visée pour le moment. Encore une fois, je partage le point de vue de Panthaa sur la question [23] :

“C’est une technologie émergente. Moi, je ne demande qu’à voir les applications. Si on arrive à me convaincre que, oui, on ne pourrait pas faire ça autrement et que c’est vraiment révolutionnaire, pourquoi pas. Pour l’instant, je n’ai pas vu ce genre d’usages.”

Avec le peu de recul que nous avons, je reste sceptique quant à l’utilisation des NFT dans le jeu vidéo. On arrive à peine à un équilibre concernant l’utilisation des microtransactions, je n’ai pas envie de voir l’industrie faire machine arrière et répéter les erreurs du passé avec une utilisation non raisonnée et précipitée de la blockchain, sans parler de son effet encore très négatif sur l’écologie.

Présentation de la plateforme Ubisoft Quartz avec exemples de skins en NFT
Présentation de la plateforme Ubisoft Quartz avec exemples de skins en NFT © Ubisoft

conclusion

Après tout ce que l’on vient de voir, il est évident que l’arrivée des microtransactions dans l’industrie a changé la face du jeu vidéo sur plusieurs plans. D’abord d’un point de vue financier, en apportant de nouveaux modèles économiques propres aux genres et à l’écosystème des jeux. Avec l’arrivée d’Internet et la possibilité de mettre à jour les jeux, les microtransactions ont permis aux éditeurs d’ajouter des contenus additionnels et de les proposer à la vente, augmentant significativement le chiffre d’affaires de l’industrie. En plus de l’économie, c’est la manière même de concevoir les jeux qui a évolué. On ne pense plus qu’à créer un jeu, on se doit de réfléchir à ce qui sera disponible en DLC ou encore à équilibrer la progression du jeu pour donner un avantage aux joueurs payants sur les joueurs gratuits.

Mais on l’a vu, les microtransactions peuvent aussi faire du mal et avoir un impact négatif quand les choses sont mal faites. Si des affaires comme les loots boxes de Star Wars Battlefront II appartiennent maintenant au passé, les risques d’addictions pour les joueurs de gachas sont encore à surveiller de près, malgré les premières actions de certains pays comme la Belgique sur ces questions.
Pour autant, depuis quelques années, l’industrie a su trouver un véritable équilibre où la microtransaction n’est pas mal vue par les joueurs et où tout le monde peut profiter d’un jeu en fonction de son modèle économique.

À ce titre, je peux dire que le jeu vidéo à évolué grâce aux microtransactions, pour devenir ce que l’on connaît aujourd’hui. Un écosystème où premium, freemium et free-to-play existent sur un pied d’égalité.

Reste à savoir comment va évoluer l’industrie. Genshin Impact aura-t-il justement un impact sur les futures productions, nous proposant peut-être davantage de jeux free-to-play dignes de AAA ? Les actions prises par la Belgique et les Pays-bas concernant les loot boxes vont-elles s’étendre à d’autres pays ? Quel sera le futur des NFT et de la blockchain dans le jeu vidéo ?
Tant de questions qui pourraient, à leur tour,
changer l’industrie du jeu vidéo.

– Pablo « Inspecteur Sauce » Auguste

Sources

  1. Tristan Gaudiaut (6 mai 2021). Le jeu vidéo, plus que jamais roi du divertissement. statista.com https://fr.statista.com/infographie/22382/chiffre-affaires-mondial-industrie-du-divertissement-jeux-video-cinema-musique-enregistree/ 
  2. James Batchelor (24 décembre 2021). GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers 2021. GamesIndustry.biz https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2021
  3. SELL (23 novembre 2021). L’Essentiel du Jeu Vidéo – Novembre 2021. sell.fr https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/lessentiel_du_jeu_video_novembre_2021.pdf
  4. Nenad Tomić (8 mars 2017). Effects of micro transactions on video games industry. Faculty of Economics – Univesity of Kragujevac, Serbia https://scindeks-clanci.ceon.rs/data/pdf/1820-3159/2017/1820-31591703239T.pdf
  5. Tridash (9 septembre 2021). Genshin impact, baisse des prix pour les micro-transactions sur PC et mobile, ce qu’il faut retenir. JV https://www.jeuxvideo.com/news/1446997/genshin-impact-baisse-des-prix-pour-les-micro-transactions-sur-pc-et-mobile-ce-qu-il-faut-retenir.htm
  6. Kent 2001, p. 416. « According to the Time magazine, the one million Game Boys sent to the United States in 1989 met only half the demand for the product. That allotment sold out in a matter of weeks and its black and white (except for Konami/Factor 5 games and SeaQuest DSV, was shown in color like the Game Gear version. ». Wikipedia https://fr.wikipedia.org/wiki/Game_Boy#cite_note-7
  7. List of best-selling game consoles (dernière mise à jour le 3 Mars 2022), Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles
  8. Dedicated Video Game Sales Units (31 décembre 2021). Nintendo https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html
  9. Maxime Claudel. World of Warcraft : Blizzard change son modèle d’affaires (18 juillet 2018). Numerama https://www.numerama.com/pop-culture/395689-word-of-warcraft-blizzard-change-son-modele-daffaires.html#:~:text=En%20effet%2C%20en%20pr%C3%A9vision%20de,’il%20devient%20100%20%25%20gratuit.
  10. Lentis/Microtransactions in Videogames (30 mars 2021). Wikibooks https://en.wikibooks.org/wiki/Lentis/Microtransactions_in_Videogames#:~:text=The%20first%20microtransaction%20sold%20by,cosmetic%20item%20was%20too%20much.
  11. Discussions de forum (Avril 2006). Oblivion 360 – Items for sale (Bring Real Money). NeoGAF https://www.neogaf.com/threads/oblivion-360-items-for-sale-bring-real-money.93310/page-2
  12. Nintendo (5 octobre 2021). Sora de KINGDOM HEARTS est l’ultime combattant additionnel à rejoindre Super Smash Bros. Ultimate. Nintendo https://www.nintendo.fr/News/2021/Octobre/Sora-de-KINGDOM-HEARTS-est-l-ultime-combattant-additionnel-a-rejoindre-Super-Smash-Bros-Ultimate–2053091.html
  13. Ben (10 janvier 2012). Call of Duty: Modern Warfare 3 – 20 DLC à venir en 9 mois. Gemergen https://gamergen.com/actualites/call-of-duty-modern-warfare-3-20-dlc-mw3-activision-infinity-ward-12153-1
  14. Will Usher (4 mars 2012). Capcom Gets Busted; On-Disc DLC Discovered For Street Fighter X Tekken. Cinema Blend https://www.cinemablend.com/games/Capcom-Gets-Busted-Disc-DLC-Discovered-Street-Fighter-X-Tekken-40114.html#:~:text=According%20to%20Destructoid%2C%20they%20discovered,version%20of%20the%20game%20disc.
  15. Discussions de forum (3 mars 2012). So what if DLC is already on the disc? Game FAQs by GameSpot
    https://gamefaqs.gamespot.com/boards/999533-street-fighter-x-tekken/62139340
  16. EA (2 octobre 2017). Soyez prêt pour la bêta de STAR WARS Battlefront II. EA https://www.ea.com/fr-fr/games/starwars/battlefront/star-wars-battlefront-2/news/pre-beta-details
  17. Matthew McCaffrey (2019). The macro problem of microtransactions: The self-regulatory challenges of video game loot boxes. Kelley School of Business https://e-tarjome.com/storage/panel/fileuploads/2019-09-22/1569144578_E13544-e-tarjome.pdf 
  18. daFrans (4 octobre 2019). L’affaire Battlefront 2, comme un retour de flammes. JV https://www.jeuxvideo.com/dossier/1117854/microtransaction-origines-et-histoire-d-un-modele-qui-derange/1117918.htm
  19. Tae Kim (28 novembre 2017). EA’s day of reckoning is here after ‘Star Wars’ game uproar, $3 billion in stock value wiped out. CNBC https://www.cnbc.com/2017/11/28/eas-day-of-reckoning-is-here-after-star-wars-game-uproar.html?__source=twitter%7Cmain
  20. Samuel Camus (9 février 2022). Lost Ark, le MMORPG le plus attendu du moment n’est pas disponible en Belgique. RTBF https://www.rtbf.be/article/lost-ark-le-mmorpg-le-plus-attendu-du-moment-nest-pas-disponible-en-belgique-10931412
  21. William Parks (10 juillet 2021). Genshin Impact: How the Pity System Works. Gamerant https://gamerant.com/genshin-impact-pity-system-per-banner-specific-carry-over/
  22. Marcvon Meduna, Fred Steinmetz, Lennart Ante, Jennifer Reynolds, Ingo Fiedler (2020). Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey. Technology in Society. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0160791X19305743
  23. Yohan Bensemhoun (3 mars 2022). Interview de Yohan « Panthaa » Bensemhoun | Les microtransactions dans l’industrie du jeu vidéo. Digital Campus https://youtu.be/zH4Kr0hLReE
  24. Gashapon (15 févirer 2021). Page Wikipédia du Gashapon. Wikipedia https://fr.wikipedia.org/wiki/Gashapon
  25. Définition Cryptomonnaie. Larousse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/cryptomonnaie/188270
  26. Définition Blockchain. Larousse https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/blockchain/188331
  27. Anthonia Isichei (31 janvier 2022). Bired Ape Yacht Club NFT Sold for $2,85 million in ETH. Crypto Patato https://cryptopotato.com/bored-ape-yacht-club-nft-sold-for-2-85-million-in-eth/#:~:text=A%20Bored%20Ape%20Yacht%20NFT,in%20terms%20of%20ETH%20paid.
  28. Carnbee (7 décembre 2021). Ubisoft se lance dans la blockchain avec Quartz. JV https://www.jeuxvideo.com/news/1503616/ubisoft-se-lance-dans-la-blockchain-avec-quartz.htm
  29. MalloDelic (17 janvier 2022). Castlevania : La vente des NFT du 35e anniversaire est un succès, les chiffres. JV https://www.jeuxvideo.com/news/1516820/castlevania-la-vente-des-nft-du-35e-anniversaire-est-un-succes-les-chiffres.htm
  30. Charlanmhg (28 janvier 2022). Ubisoft et NFT : « Les joueurs n’ont pas encore compris » considèrent des responsables. JV https://www.jeuxvideo.com/news/1521503/ubisoft-et-nft-les-joueurs-n-ont-pas-encore-compris-considerent-des-responsables.htm

plus d'articles Jeux vidéo