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Aux origines de Syberia : Benoît Sokal, de la BD aux jeux vidéo

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Bien connu des fans de BD et de point and click, Benoît Sokal a marqué de sa plume des univers bien distincts. Retour aux origines du succès de Syberia.

Benoît Sokal nous a malheureusement quitté ce 28 mai 2021 à l’âge de 66 ans. Il laisse derrière lui un inestimable héritage qui transcende les genres. À la croisée du 9e et 10e art, ce grand artiste a toujours su communiquer ses émotions, que ce soit à travers ses textes ou ses dessins, leur conférant des ambiances, des atmosphères si particulières bien connues de son public. Il se considérait comme un « raconteur d’histoires », peu importe le support, le message prévalant toujours.

Au-delà de sa polyvalence, l’auteur belge a osé franchir le pas vers le numérique durant les années 90. Cela l’a conduit progressivement vers les jeux vidéo à une époque où ceux-ci étaient encore durement décriés. Il ne fait ainsi nul doute que Benoît Sokal, en évitant de tomber dans les clichés, ait contribué à l’acceptation et la compréhension de cette nouvelle forme d’art. 

Si chacune de ses œuvres est unique, il en ressort néanmoins une certaine fascination pour l’aventure, l’exploration et l’introspection de ses personnages. Évidemment, cela ne fait pas défaut à Syberia où le joueur est invité à incarner Kate Walker, avocate américaine, à travers les contrées industrielles d’Europe de l’Est à la recherche d’un étrange héritier d’une usine d’automates… Syberia, succès critique et commercial du début des années 2000, a été le fruit de longues années de réflexion et d’un processus créatif aux inspirations aussi diverses que variées.

Benoît Sokal : à la découverte du numérique

Qui est donc Benoît Sokal ? Né en Belgique au milieu des années 50, il étudie l’art de la bande dessinée au sein de l’Institut Saint-Luc et se trouve une carrière toute tracée dans le milieu. Père des Enquêtes de l’inspecteur Canardo, un canard alcoolique. Plus généralement, désabusé par le monde qui l’entoure, il crée sans le savoir un emblème de la bande dessinée franco-belge. Canardo, littéralement toujours la clope au bec et un verre à la main, jette un regard vitreux, mais non moins cinglant sur les différents milieux que ses enquêtes l’amènent à traverser. Son œuvre est un succès planétaire avec pas moins de vingt-six volumes publiés aux éditions Casterman sur quarante ans et des traductions dans plus d’une dizaine de langues

Expert du papier et du crayon, Benoît Sokal ne se désintéresse pas pour autant des nouvelles technologies de l’époque. Il découvre la 3D essentiellement à travers Jurassic Park en 1990 et une nouvelle dimension s’ouvre alors à lui : il est désormais possible de créer un univers purement numérique. Il prend progressivement ce nouvel outil informatique en main et, alors qu’Internet n’en est qu’à ses premiers balbutiements, Sokal est « l’un des premiers à passer à la mise en couleurs par informatique, dès 1994 », comme le souligne son éditeur. En parallèle, il continue de s’intéresser aux créations numériques en 2 et 3D. L’année suivante, il propose à Casterman de créer un CD-ROM avec ses créations non plus sur papier, mais sur ordinateur.

Face à ce nouveau support, alors vu comme un potentiel concurrent aux livres papier, l’éditeur accepte de tenter l’expérience mais souhaite néanmoins faire une production très limitée pour réduire l’investissement nécessaire. Le monde informatique est alors en pleine expansion et devant l’ampleur grandissante de ce potentiel marché, la maison d’édition accepte de débloquer des fonds supplémentaires. Avec les nouveaux moyens mis à sa disposition, Sokal décide alors de voir plus grand et se met en tête de réaliser un véritable jeu vidéo, une idée qui laisse à l’époque une partie de son entourage dubitative.

Sokal et Canardo
Benoît Sokal (Francois Nascimbeni - AFP) et l'album L'Amerzone des aventures de Canardo

La naissance de l'amerzone

Si aujourd’hui il semble acquis que les jeux vidéo sont un support culturel comme un autre, il ne faut pas oublier le contexte de l’époque. À l’instar de la bande dessinée quelques temps plus tôt, un certain mépris existe à leur encontre : « J’ai connu une espèce d’ostracisme comme ça dans la bande dessinée qui était considérée comme un divertissement assez vulgaire… Il a fallu du temps avant qu’on ne s’intéresse aux grands auteurs de bande dessinée, je ne voudrais pas qu’on prenne le même retard pour ceux de jeux vidéo » souligne Benoît Sokal.

Une collaboration avec Microïds se met finalement en place mais Sokal tient à donner ses conditions : il souhaite être le principal contributeur du scénario et du game design. Il ne veut pas que, en confiant la réalisation à un studio externe, le jeu soit « standardisé » et préfère travailler en nombre réduit pour que chacun perçoive pleinement l’atmosphère du jeu : « le principe était de recréer une aventure telle qu’on ne peut plus en entreprendre, une aventure du début du XXe siècle ». Toute la difficulté étant, une fois le scénario bouclé, de rendre une telle aventure interactive. Mais en 1999, le fruit de leurs efforts collectifs payent, et ils sortent finalement leur premier jeu d’aventure intitulé L’Amerzone

L’histoire prend place dans l’univers du cinquième opus des aventures de Canardo, bien que le scénario soit considérablement éloigné. Le joueur y incarne un journaliste qui, suite aux paroles d’un vieil explorateur au sommet d’un phare, va en Amerzone à la recherche de « l’oeuf des Oiseaux Blancs ». Fidèle à son oeuvre et à sa dimension poétique qui lui est propre, les Oiseaux Blancs possèdent un plumage d’un blanc immaculé ainsi que des ailes qui continuent de grandir au fil de leur vie. Si dans ses bandes dessinées Benoît Sokal tend à dénoncer la corruption, les abus et les violentes luttes de pouvoir à travers des dessins très crus, son jeu est en revanche très calme et contemplatif. Les décors issus de son imagination et les relations si particulières que noue le joueur avec les personnages donnent une profondeur toute singulière au jeu.

L’Amerzone reçoit un accueil positif des critiques et est un véritable succès commercial avec plus d’un million d’exemplaires vendus dans le monde. Cette première réussite à l’écart de la bande dessinée pousse l’auteur belge à explorer ses idées à travers ce nouveau support : « Je raconte toujours une histoire avec, certes, des perspectives différentes, mais toujours grâce à une héroïne qui pourrait être un personnage de bande dessinée. La grande différence réside dans le vécu de l’histoire : avec le jeu vidéo, on saute directement dans le décor pour l’explorer. Comme un spectateur qui sauterait à pied joint dans un tableau : quel incroyable outil de narration ! Tandis qu’un lecteur de BD est plus captif de la case qu’on lui propose ». Et ainsi naquit Syberia

Syberia ou le conte moderne

Syberia, sorti en 2002 sur PC, est un jeu d’aventure point and click de nouveau développé en collaboration avec Microïds. Le joueur y incarne Kate Walker, une avocate américaine qui a pour mission de mener à bien le rachat de l’usine d’automates de la famille Voralberg pour les comptes d’un géant du jouet américain. L’aventure débute dans le petit village alpin de Valadilène mais la découverte de l’existence d’Hans Voralberg, potentiel héritier disparu, fait basculer les plans de la firme internationale. Kate se lance alors sur ses traces, aux confins de l’Europe de l’Est, découvrant au fil de son voyage des lieux et des automates sortis d’un autre monde. En parallèle de son exploration, sa vie aux États-Unis la rattrape, son patron, sa famille et ses amis ne comprenant pas sa fascination pour cette enquête. Au fil de son voyage, le joueur assiste à la transformation de son personnage qui ne cesse de s’affirmer suite à ses multiples rencontres.

Syberia Automates (esquisse et jeu)
Fabrique d'automates de la famille Voralberg (esquisse et visuel en jeu)

Le style de Benoît Sokal transparaît indubitablement dans ce conte qui est une véritable invitation au voyage pour le joueur. Comme il le souligne lui-même, le plus dur n’est pas de faire un jeu vidéo mais de réussir à donner de l’émotion au moment opportun, c’est ici tout l’art de raconter une histoire. Pour favoriser l’immersion du joueur et s’éloigner des affres d’un gameplay « standardisé », le jeu ne comporte aucune phase de combat. L’objectif est de le construire autour de l’exploration, de l’enquête et de la résolution d’énigmes aux difficultés variées, sans pour autant que cela ne devienne inutilement frustrant pour le joueur.

Sokal expliquera au micro de France Inter en 2017 « on essaie de provoquer de l’émotion en racontant une histoire, et on a besoin des armes de son temps et de la force d’expression que nous donnent les nouvelles technologies ».  L’histoire et l’émotion sont au cœur du processus créatif de Sokal qui n’hésite pas à varier les supports et à agrémenter ses récits d’un soupçon de fantastique, toujours dans le but de faire rêver davantage son public.

Pour que la conception colle précisément à l’univers qu’il avait conceptualisé, le père de Canardo a utilisé une recette similaire à celle utilisée pour développer L’Amerzone. Cela passe notamment par une équipe réduite d’une trentaine de personnes chez Microïds à Montréal. Vivant alors en France, il a fallu de multiples allers-retours pour venir à bout du projet. Il indiquera en 2003 que sa grande expérience en temps qu’auteur de bandes dessinées l’avait aidé pour tout ce qui touchait à l’écriture, le story board et la conception de dessins préparatoires. Ces derniers d’ailleurs étant pour lui le meilleur moyen de communication avec les équipes de développement, afin d’indiquer précisément les décors et les ambiances qu’il avait imaginés.

De nombreux clins d’œil à des œuvres antérieures de Sokal sont disséminés au fil de l’histoire. On les retrouve notamment à travers des références aux personnages et à la faune de L’Amerzone, ou encore les noms de « Kate » et « Voralberg » qui font directement écho au personnage de Catherine Voralberg, de son surnom Cathe,  de sa propre bande dessinée Le Vieil homme qui n’écrivait plus. Si ses propres travaux l’inspirent, l’auteur belge sait également piocher « à droite à gauche » de nouvelles idées pour venir alimenter son processus créatif.

Syberia Notaire (esquisse et jeu)
Maison du Notaire à Valadilène (esquisse et visuel en jeu)

De l'inspiration à la création

Benoît Sokal voulait spécifiquement que l’histoire se déroule en Europe de l’Est à travers des villes industrielles aux visages aussi riches que variés. C’est une partie du monde qui le fascine alors tout particulièrement. Il considère que c’est l’un des derniers lieux sur la planète encore relativement mal connu des Occidentaux en raison de son ouverture tardive suite à la chute de l’Empire soviétique. Il a ainsi conçu un voyage vers l’Est à travers l’Europe, commençant dans les Alpes françaises. Chacune des différents villes traversées par Kate possède un style architectural qui lui est propre. Ceux-ci sont directement inspirés des différents mouvements typiques des grands moments de l’histoire européenne tels que l’Art Nouveau de la fin du XIXe siècle ou l’Art Déco du début du XXe siècle.

Comme il l’indique lui-même, ses sources d’inspiration sont nombreuses. Il trouve notamment des idées du côté de son confrère et collègue Hugo Pratt en s’inspirant des aventures de Corto Maltese en Sibérie. Il s’inspire notamment de différents reportages présentant des éléments de territoire de l’ancienne URSS allant de la mer d’Aral à de simples débris de missiles rouillés laissés à l’abandon. L’inspiration est partout, elle est un moteur essentiel du processus créatif. Et si cela est vrai pour les choix visuels, cela l’est tout autant pour les choix musicaux. Une grande partie de la bande son proposée par Nick Varley et Dimitri Bodianski va logiquement chercher des références du côté des musiques russes et tziganes avec notamment la chanson traditionnelle Les Yeux noirs.

Si l’auteur belge est intrigué par les contrées de l’ex-URSS, il l’est au moins tout autant par les vieilles machines du XIXe siècle et tout particulièrement par les automates. Si ceux-ci n’existent désormais plus que dans les musées, depuis longtemps remplacés par l’informatique et les robots,  ils étaient alors encore fréquents jusque dans les années 30. Dans Syberia, Sokal pousse la réflexion jusqu’à son terme avec une famille qui a su créer des automates proches de la perfection, autrement dit, de l’humain. De là à se demander s’ils arrivent à ressentir des sentiments ou s’ils ne remplissent que leurs simples fonctions.

Syberia reçoit un accueil très favorable et devient rapidement un succès critique et commercial. L’année de sa sortie, il recevra le prix du « Meilleur jeu d’aventure PC de l’année » de la part du site américain GameSpy. L’année suivante, en 2003,  il est couronné avec le prix du « Meilleur jeu d’aventure » dans la catégorie « Choix des lecteurs » par le site IGN. Ce véritable succès permettra la création de Syberia II, qui verra le jour en 2004 et se vendra encore mieux que le premier opus. Une suite sortira plus de dix ans plus tard, cumulant les retards et les imprévus : Syberia III. Celui-ci sera vivement critiqué que ce soit pour son abandon du gameplay en point and click,  les graphismes datés ou encore les bugs en tout genre que les joueurs ont pu rencontrer. 

Œuvres intemporelles, les jeux de Benoît Sokal ont été portés sur tous types de support, de la PS2 à la Switch en passant par iOs et Android. Malgré le récent décès de ce créateur de génie et l’échec de Syberia III, une suite est prévue, initialement pour décembre 2021, avec Syberia : Le Monde d’avant. Le jeu prendra en compte les critiques émises vis-à-vis du troisième volet de la saga et promet d’être plus fidèle à l’esprit d’origine de Syberia avec notamment le retour du point and click. En octobre 2020 est présenté un prologue jouable dans lequel le joueur bascule de la suite des aventures de Kate Walker du début des années 2000, à l’Europe fasciste de la fin des années 30. Cet ultime projet, plein de promesses, sera la dernière création de Benoît Sokal qui laisse d’ores et déjà derrière lui un héritage unique.

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